i nostri ogetti magici

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O-KAMI
00sabato 31 luglio 2004 13:27
apro un post su gli ogetti e pompanti magici vari di nostra creazione

bene accetti commenti e critiche, quotare please

comincio io

-grandi anelli dell'armonia del fuoco-

un set di bracciali e cavigliere per il monaco, una volta indossati interagiscono con il ki del monaco, i movimenti del monaco vengono accompagnati da piccole fiammelle rendendo i movimenti del monaco più leggeri e sicuri, in azioni particolari come saltare, eseguire acrobazie o correre le fiamme divengono più violente (non bruciano però) aumentando le abilità del monaco, i suoi colpi disarmati divengono più potenti e precisi, e sono accompagnati da una piccola esplosione di fiamme

il monaco può tre volte al giorno eseguire un colpo di grande potenza o un salto ecezionale ma al seguito del quale i bracciali perdono le proprie facoltà per un ora, dopo aver usato la terza carica i bracciali perdono le proprie facoltà fino al giorno sucessivo

le fiamme possono essere occultate ma rinunciando ai bonus

scheda dell ogetto

+1 a tiro salvezza su riflessi
+1 ca
+4 a saltare e acrobazia ed equilibrio
ulteriore bonus al movimento come il barbaro
+1 al tiro per colpire e al danno
+1d6 danni da fuoco

tre cariche da poter essere impiegate come +4d6 danni da fuoco o salti da 20m (da aggiungere al normalesalto del monaco)

[Modificato da O-KAMI 31/07/2004 21.35]

[Modificato da O-KAMI 01/08/2004 4.09]

olidammara
00sabato 31 luglio 2004 13:50
Quanto costano dei gioiellini simili? Credo parecchio!
Spada lunga +1 "flagello dei misericordiosi"
Può essere portata solo da soggetti malvagi, ogni qualvolta la spada infligge un colpo mortale ad un chierico di una divinità buona o ad un paladino la spada aquisisce un bonus permanente di +1 fino ad un massimo di +6. Il primo chierico sconfitto deve essere almeno di 4 livello, il 2 almeno di 8 livello così via fino al 5 che deve essere di 20.
O-KAMI
00sabato 31 luglio 2004 21:26
-grandi anelli dell'armonia del fuoco-
io pensavo a un costo sulle 23'000, monete d'oro non sono poi così potenti ma potrebbero esserci delle versioni più potenti(e molto più costose),
coreografici a stecca eh?

-Spada lunga +1 "flagello dei misericordiosi"-

simpatica ma non fa nientaltro? io gli aggiungerei un critico migliorato(pari al bonus aquisito) contro personaggi di allineamento buono, malvagia eh? [SM=x77433]

anzi la farei anche semi animata quando si trova nelle vicinanze del bene a seconda del potere del potenziale avversario vibra rabbiosa o ecezionalmente potrebbe avere perfino paura (malvagia sì stupida no) adirittura potrebbe saltare in mano al pg e guidarne la mano all'attacco se questo si mostrasse riuttante ad ammazzare il buono che ha difronte a se

[Modificato da O-KAMI 31/07/2004 21.32]

[Modificato da O-KAMI 01/08/2004 4.09]

O-KAMI
00sabato 31 luglio 2004 22:57
-SCETTRO SOVRANNATURALE DI HANUMAN-

è un'ogetto divino in origine era uno dei pilastri del cielo

appare come un asta cilindrica lunga mezzo metro del diametro di cinque centimetri in ferro nero dalla superfice grezza le estremità sono coperte da un capppello cilindrico d'oro fissato con otto grosse borchie anchesse d'oro

il suo peso è enorme chiunque abbia un modificatore minore di +3 in forza non riesce a fare altro che trascinarlo e solo chi ha un modificatore di almeno +4 può usarlo come arma
chi ha un modificatore +5 riesce ad impugnarlo con una mano

chi ha un modificatore superiore a +3 in saggezza riesce a comandare l'asta, la quale può allungarsi per un numero di metri pari al modificatore di volontà

l'asta allungandosi può sollevare un peso pari a 50 chili moltiplicati per il modificatore di volontà del posessore

le facoltà reali dello scettro è allungarsi illimitatamente e sollevare un peso infinito ma solo un dio è in grado di far manifestare un simile potere

come arma può essere usata come manganello grande, bastone corto o bastone lungo potendo allungarsi almeno per 3 metri garantisce attacchi di oportuniità come la lancia lunga

inoltre la facoltà di allungarsi con velocità e forza permette di infliggere colpi di punta particolarmente potenti

carattristiche :

danno 1d10 +4+bonus saggezza al danno
bonus a colpire pari al bonus saggezza

costo: ogetto unico senza prezzo umanamente sostenibile (o anche solo concepibile)

(forse qualcuno sene è accorto lo scettro si ispira al mito del dio scimmia ma se scrivevo songoku pensavate tutti a dragon ball così ho usato il nome indiano di un dio scimmiesco che forse non centra un piffero)

P.S.
lo scettro possiede facoltà di ki focus, un monaco può usare il proprio bonus ki e aggiungerlo al proprio modificatore forza per riuscire a volteggiare e usare lo scettro, nonchè aggiungerlo al danno e al tiro per colpire (come da normale)

[Modificato da O-KAMI 02/08/2004 9.54]

olidammara
00domenica 1 agosto 2004 13:35
Bella ispirazione. Stò penasando di ricavare un oggetto meraviglioso dal demone giapponese kappa, la tartaruga con la polla d'acqua in testa. Magari da +10 a scrutare...
toluk
00domenica 1 agosto 2004 15:47
anche il nostro gruppo è stato contaminato da dragonball..
si giocava a D&D scatola rossa e i due chierici del gruppo, due fratelli, si erano voluti far costruire due paia di orecchini che se indossati da due persone ne permettevano la fusione in un unico corpo più potente... robe da pazzi... cosa possono fare dei ragazzini di 15 anni...


O-KAMI
00domenica 1 agosto 2004 16:22
esattamente quello che intendevo io mi isiravo a un mito cinese

(al quale si ispira anche dragon ball)

e proprio perchè non volevo che si facesse ques't associazione di idee gli ho messo un altro nome mitologico

cucati questoche parla del mito di songoku e delle correlazioni con dragonball

http://www.dragonballworld.it/leggenda.htm

stop OT

e i gioielli della fusione come funzionano?
toluk
00domenica 1 agosto 2004 19:02
se non ricordo male.... erano normali orecchini d'oro che auna volta tutti e due (uno per persona) ne causavano la fusione in un unico corpo.... non ricordo esattamente gli stats, ma tipo aumentavano il PG con la classe più alta di un x livelli... mi sembra che x fosse uguale ad 1/3 dei livelli del PG più debole...
sembrano spachiosi, ma alla fine persero la bellezza della novità e furono venduti dai PG..


toluk
00domenica 1 agosto 2004 19:09
mi viene in mente un altro oggetto magico, sempre influenzato da Dragonball, ma questa volta sono stato io ad invertarlo, sempre nel fior fiore dei mie 15/16 anni...
i miei Pg erano finiti in un'altra dimensione e per ritornare al loro Piano avevo deciso che avrebbero potuto solo con un Desiderio... incantesimo che non esisteva su tale piano.... l'unica maniera era di recuperare un leggendario artfato, una spada magica, che avrebbe concesso un desiderio al primo che l'avesse impugnata.... solo che la spada era stata fata a pezzi nella Notte dei Tempi, quindi bisognava recuperare 7/8 pezzi di ferro, ognuino dotato di poteri minori, che se messi insieme avrebbe formato la leggendaria spada..
non ricorda qualcosa?


Alonzo Ruppetti
00lunedì 2 agosto 2004 10:23
GLI OGGETTI DEL MILLENNIO!
Chi ha seguito la storia del mio gruppo sa di cosa sto parlando. La fonte dell'ispirazione è più che ovvia, Yu-gi-oh. Ecco i due oggetti per adesso riportati alla luce:

IL CUORE DEL MILLENNIO
Il Cuore del Millennio è un talismano d’oro, due mezzi cerchi che racchiudono un rubino rosso come il fuoco. E’ uno degli oggetti più famosi, spesso usato da grandi eroi; infatti solo persone dal cuore puro possono attingere pienamente ai suoi poteri, che riguardano le emozioni, l’introspezione e la ricerca. Non sono poteri appariscenti ma possono fare la differenza e per questo è sempre stato uno degli oggetti più desiderati. Sono tutte capacità magiche, richiedono un’azione standard a meno non sia diversamente indicato; possono essere usate tante volte al giorno quanto indicato. I poteri si manifestano con il tempo.
1) Scopri il percorso e Localizza oggetto 1 volta alla settimana.
2) Rivela bugie 1 volta al giorno.
3) Divinazione 1 volta alla settimana.
4) Comunione 1 volta al mese.
5) Permette di percepire le emozioni generiche delle persone note attorno al possessore. Questo potere si attiva a piacere ed è un’azione gratuita. Il possessore riesce inoltre a “sentire” come vicini al suo cuore le persone a lui care, riuscendo ad intuire se sono in pericolo o meno. Questo potere non può essere volontariamente attivato.
6) Potere speciale: solo una volta in vita sua, il possessore può raggiungere istantaneamente, attraverso il tempo e lo spazio una persona a cui è legato in maniera particolare. Questo potere disattiva il Cuore del Millennio per un numero indefinito di anni.

LA CORONA DEL MILLENNIO
Nonostante il suo nome, la Corona del Millennio in realtà è un diadema che si mette sulla fronte. E’ formato da una sottile catenina d’oro, che tiene legata una sorta di spilla a forma di goccia, con un rubino bianco, di solito in bella vista sulla fronte di colui che porta l’oggetto. Il nome dell’oggetto viene dal fatto che i suoi poteri accrescono il carisma e l’influenza del portatore, dotandolo del potere di comando di comando di un grande re o di un generale. I poteri dell’oggetto sono capacità magiche, richiedono un’azione standard per essere attivate (salvo diversa istruzione) e possono essere usate tante volte al giorno quanto indicato. L’oggetto svela al possessore i suoi poteri con il tempo.
1) Camuffare se stesso 1 volta al giorno.
2) Buone speranze e Disperazione opprimente 1 volta alla settimana.
3) Charme su persone e Splendore dell’aquila 1 volta alla settimana.
4) Dominare persone 1 volta al mese.
5) Potere speciale: solo per una volta nella sua vita, il possessore della Corona può arringare una folla di vaste dimensioni (come un esercito o una piazza gremita di persone) e far si che questa segua il suo volere al massimo delle proprie capacità. Questo potere disattiva la Corona del Millennio per un numero indefinito di anni.

NOTA: tutti possono usare i poteri degli oggetti del millennio, ma il loro potere speciale è solo per il possessore cui l'oggetto è in qualche maniera destinato.



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...Too Cool for this Planet...

[Modificato da Alonzo Ruppetti 02/08/2004 10.26]

olidammara
00lunedì 2 agosto 2004 10:59
Guanti della percezione e dell'avvertimento.
In pratica la controversione dei guanti del borseggio, questi guanti danno un bonus di +2 alle prove di ascoltare ed osservare e permettono di lanciare allarme 1 volta al giorno e localizza oggetto 1 volta alla settimana.
Rincewind
00lunedì 2 agosto 2004 12:41
Oggetti vari (alcuni scarsi altri interessanti uno molto potente):

- Bracciali della conversione

Convertono uno slot di incantesimo in un incantesimo fisso dello stesso livello o minore appartenente alla lista del lanciatore. Per esempio i bracciali della conversione "disperdi magia" convertono istantaneamente un incantesimo memorizzato ud uno slot da stregone (di 3° o superiore) nell'incantesimo disperdi magia. Sono utili ai maghi che non vogliono memorizzare un dato incantesimo che però potrebbe essere utile, od agli stregoni, visto che è come conoscere un incantesimo in più. La potenza dipende dal livello dell'incantesimo convertito. (Mutuati da un idea di Monte Cook).

- Tatuaggi dello scambio

Esistono a coppie e vanno indossati da due soggetti diversi. Se uno dei due possessori tocca il tatuaggio e pronuncia la parola di comando, i due soggetti vengono scambiati di posto. Il raggio è illimitato, come per il teletrasporto.
Il secondo soggetto può resistere con un tiro salvezza volontà (CD da 10 a 20 a seconda della potenza).

- Pergamena autoleggente

Questa pergamena magica quando viene srotolata si legge da sola. Se su di essa è stato vergato un testo la pergamena lo legge nella lingua di chi lo ha aperto (traducendolo se necessario) ed il testo scompare.
Se invece su di essa è scritto un incantesimo, l'incantesimo viene lanciato, purchè si tratti di un incantesimo ad area. L'effetto è centrato sulla pergamena, che poi si distrugge.

- Tearulai (la spada di un mio PG diventato divinità)

E' una spada lunga, interamente ricavata da un solo smeraldo. Ha un bonus di +5, è vorpal e possiede (nelle mani di un paladino) tutte le proprietà di un vendicatore sacro.
Quando impugnata permette a chi la usa di volare (come inc. volo) ed una volta al giorno può lanciare disperdere il male come un chierico di 40° e disperdere la magia come un chierico di 20°. Può inoltre individuare oro e gemme nel raggio di 200 m tre volte al giorno.

- Sistro dell'esorcismo

Quando il sistro viene agitato, tutte le creature dei piani inferiori che odono il suo tintinnare devono effettuare un ts su Volontà (CD fate voi) oppure venire stordite per 1d4 round.
Una volta al giorno il sistro può essere utilizzato per Bandire una creatura dei piani inferiori.

olidammara
00lunedì 2 agosto 2004 13:57
Statuina della sventura.

Questa statuina ritrae un umanoide ingobbito, grasso e deforme, il possessore tuttavia quando la vede deve effettuare un tiro salvezza sulla volontà cd 17 per evitare di vedere al posto della statuita un diamante o un gioiello particolare a seconda della cupidigia del soggetto, accompagnati da un irrefrenabile voglia di tenere il gioiello per se e con la paranoia che tutti vogliano prenderlo, naturalmente agli occhi degli altri la statuina apparirà per quello che è in realtà, una statuetta grezza e abbastanza brutta.
Il possessore non si renderà conto mai della maledizione che la statuina pone su di lui: -5 ai tiri per colpire; ogniqualvolta il possessore deve effettuare un tiro salvezza tira 2 volte il d20 e prende per buono il risultato più basso. Possibilità del 3% ogni ora di smarrire un altro oggetto, -2 a tutti i tiri abilità, in caso di fallimento critico il soggetto cade a terra inciampando.
Può essere rimossa con desiderio, miracolo, scagliare maledizione o da un altro soggetto che però ne potrebbe subire gli effetti a sua volta.
Può essere distrutta con pietra in carne.
O-KAMI
00lunedì 2 agosto 2004 18:02
-Statuina della sventura-(di olidammara)

una domanda inquietante se gli casto pietra in carne la statuetta cosa diventa?

una bistecca, o qualcos'altro?

[Modificato da O-KAMI 02/08/2004 18.03]

olidammara
00lunedì 2 agosto 2004 19:30
Diventa l'umanoide raffigurato nella statuett in carne ed ossa alto 80 cm, largo 60, parla sottocomune, non fa che urlare improperi e bestemmie tutto il giorno a chi lo ha trasformato; tutti i precedenti poteri vengono persi. Si chiama Glozgloglo.
O-KAMI
00lunedì 2 agosto 2004 20:03

Diventa l'umanoide raffigurato nella statuett in carne ed ossa alto 80 cm, largo 60, parla sottocomune, non fa che urlare improperi e bestemmie tutto il giorno a chi lo ha trasformato; tutti i precedenti poteri vengono persi.



caro olly da bravo master sadico sai bene che potevano benissimo finire dalla padella alla brace, hanno rischiato grosso

che buono che sei!
olidammara
00mercoledì 4 agosto 2004 12:10
Non va neanche bene farli stare sempre sul "chi va là" ed "odddio se faccio questo che succede", è bene dare ai player motivo di non temere molto parecch aspetti del loro ignoto cazzeggiare così che siano poco accorti e molto sfrontati quanto il pericolo c'è, si cela poco ed è enorme. Come nel caso de:
"Erakameta, la spada ce ti frega"
Una spada intelligente i cui possessore deve effettuare un tiro sulla volontà CD 20 per evitare che la coscienza della spada prenda il corpo del possessore ed il possessore vada ad animare la spada.
O-KAMI
00mercoledì 4 agosto 2004 16:21
he he divertente sarebbe bello giocarla in accordo con il giocatore facendo uscire gli altri players per un attimo e spiegare al posseduto chi è in realtà e poi tornare a giocare

il resto del gruppo non sà che il personaggio in realtà non è "in sè", fiico, se il giocatore sela gioca bene può essere una sessione memorabile,

poi alcuni particolari la spada al dilà della fregatura che fà?

ri guardo alla possesione immagino che le caratteristiche fisiche

for. des. cos. e pf

rimangano quelle del corpo posseduto, mentre

int. sag. cha. abilità, talenti, classe/i e livelli

siano quelle della mente ospite

quindi dimmi un pò, la mente ospite che hai messo nella spada al primo incontro, chi è??

[Modificato da O-KAMI 04/08/2004 19.00]

Conte cain
00mercoledì 4 agosto 2004 19:28
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Diventa l'umanoide raffigurato nella statuett in carne ed ossa alto 80 cm, largo 60, parla sottocomune, non fa che urlare improperi e bestemmie tutto il giorno a chi lo ha trasformato; tutti i precedenti poteri vengono persi.

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O MIO DIO! fa diventare come gloz? oli, non toccherò più una statuetta..
olidammara
00mercoledì 4 agosto 2004 19:56
Per O-Kami: in pratica non avviene altro se non un cambio di coscienze, ovvero io Marco il guerriero prendo la spada, potrebbe esserci l'essenza vitale di chiunque dentro, questa essenza entrra nel mio corpo e la mia in quella della spada, probabilmente l'essenza originaria butterò ora la spada per non tornarci dentro, con l'essenza di marco dentro però. Dopo un anno il paladino Pietro trova la spada, Marco finisce nel corpo del paladino pietro e pietro nella spada... Più che un oggetto magico uno spunto per un'avventura.

Per Gian... Conte Cain: non è che si diventa come gloz, la statua che raffigura gloz se gli fai carne in pietra libera un gloz al suo interno, (avevo in mente di dare a Glozgloglo una vera e propria razza tipo i dodongo di Zelda) +4 cos -4 des +2 for -4 int...
O-KAMI
00giovedì 5 agosto 2004 11:49
????????????????????????????????
olidammara
00venerdì 6 agosto 2004 16:20
Ascia del Boia!
Ascia grande +3, caotica, quando colpisce CD 18 o l'avversario fugge in preda al panico per 2d4 round.
Una volta a settimana l'Ascia evoca da sola (probabilità del 10% in ogni combattimento) un boia molto grande, umano con cappuccio e pantaloni neri armato di una grezza e sanguinolenta alabarda, questa evocazione agisce per un turno compiendo un attacco +20 in mischia ed infliggendo i danni di una normale alabarda x4 dopodiche scompare. L'evocazione non può essere colpita dall'avversario, ne dissolta, ma fermata solo con desiderio o miracolo.
Secret (se il possessore dell'ascia tenta di attaccare il boia entrambi vengono teletrasportati in un semipiano composto da un isolotto di terra volteggiante in un vuoto cosmico color verde-nero, l'isolotto ha circa 9 m di diametro e qui inizia uno scontro tra il possessore dell'ascia ed il boia che ha le seguenti caratteristiche:
Pf 96
CA 13 (+3 destrezza)
Iniz +7 (+4 iniz. migliorata)
attacco alabarda +20 1d10+9x4
FOR 22
DES 16
COS 22
INT 10
SAG 11
CAR 9
T/R/V 16/14/10
Iniziativa migliorata
Sbilanciare migliorato
Disarmare migliorato
Spaccare l'arma potenziato
Attacco poderoso
Immune agli incantesimi arcani
Riduzione del danno 15/+3
Se lo si batte si entra in possesso dell'alabarda del boia +4
1d10 critico x4, caotica, ferire.

toluk
00sabato 7 agosto 2004 21:43
scusa Oli, ma qual è il BG di sto oggetto magico? è un po' strano....


Traveller in Flanaess
00domenica 8 agosto 2004 15:48
l'ascia del boia e simile a une veste che ho fatto per un monaco ma era piu che altro nato per punire un giocatore che tendeva al power poi che poi mi ha creato un npc importante

Vesti oscure di kateuya

Un tempo nell'oerth vi fu un monaco cosi potente e malvagio che fece tremare i signori dell'equilibrio, il suo nome era Kateuya,
esso appartenente a un monastero di ispirazione malvagia in pochi anni aquisi potenza e potere, non solo diventando il personasggio piu influente del monastero, creo una tecnica specialedetto colpo di assorbimento ki che solo lui era allora in grado di utilizzare, kateuya tremare creature molto potenti, si dice abbia a suo tempo portato quasi alla morta bigby e tenser assieme (salvati solo da un oggetto magico quando erano morenti), e che rary il traditore, in cerca di un potente alleato sia fuggito dopo uno scontro per divergenze d'opinione.
Katekuia fu imprigionato in un semipiano sfruttando una trappola molto simile a un buco portatile ma a differenza del famoso oggetto esso non sarebbe piu potuto essere aperto.
Questa tela fu in seguito trafugata e vi fu commissionato un abito da un allievo di kateuya, questo abito fu poi perso e molti pensano sia nella vallata del mago e sia uno dei motivi che spinge avventurieri mandati da mordenkainen e rary in quel posto.

La tunica da potere solo a personaggi monaci, essa conferisce un bonus di 2 alla ca, di resistere a danni 5/+1 (5/magico in 3,5), e potezia le abilita' basate sul ki (quando usa abilita basate sul ki (ri compresa) il monaco e considerato di 2 livelli superiore).
La veste ha una particolarita, chi la indossa piu è malvagio, assetato di potere, e potenza, piu la stessa veste diventa piu potente) alzando man mano bonus e aumento di livello del monaco.
Se la malvagita del monaco raggiunge l'apice, e il monaco sfiora la perfezione spirituale (da liv 19 in poi), il sigillo che blocca kateuya si spezza, e viene portato dall'indossatore della veste, egli e conscio del passato e conscio che avra un giorno per distruggere il monaco che lo ha liberato per non tornare nel semipiano assieme al monaco che lo ha liberato.
Kateuya oltre a essere un monaco epico (non ricordoche livello )
ha il suo colpo finale di assorbimento ki, quando uccide un personaggio che ha livelli di classe che usano il ki (si considerano tali livelli da sacerdote di divinita monaco)egli puo sommare per una settimana tutta la lista talenti dell'avversario, il numero di DV , e metà delle sue statistiche (fino a raggiungere il limite di +5), se entra in uno stato trascendentale, in quello stato puo sostituire un talento a sua scelta con un altro, utilizzando i bonus per soddisfare prerequisiti. finito lo stato trascendentale solo il prerequisito in statistiche e richiesto perche il talento diventi attivo. Se colui che è stato ucciso da kateuya aveva acquisito la perfezione col ki, kateuya ha il 50% di possibilita di guadagnare un +1 a una statistica casuale come se fosse stata acquisita da un desiderio.
Se un avversario ha + della meta dei DV di kateuya, alla sua morte egli puo prendere una frazione nascosta del suo ki (15% dei dv della creatura che aggiunge al suo livello se va in stato "trascendentale"). Non puo sommarebonus da diverse creature , prende semplicemente il maggiore.
olidammara
00lunedì 9 agosto 2004 15:42
Che cos'è il BG? (Baldur's Gate?????)
Traveller in Flanaess
00lunedì 9 agosto 2004 17:13
Il Background, la storia dell'oggetto
olidammara
00martedì 10 agosto 2004 20:40
Lo lascio a voi... che vi devo inventare tutto io?
toluk
00mercoledì 11 agosto 2004 19:51
Re:

Scritto da: olidammara 10/08/2004 20.40
Lo lascio a voi... che vi devo inventare tutto io?



e che bello.... (: (:
l'oggetto è tuo... NON POTREMMO MAI PROFANARTELO.;) ;)

scherzi a parte.. l'oggetto è talmente strano che un significato di vita dovrà averlo, no?
perchè da un ascia dovrebbe uscire un boia?


O-KAMI
00giovedì 12 agosto 2004 15:24
- ARMI DIVINE DI TRARUR -
appaiono come ogetti di magnifica fattura rifiniti in oro

-LANCIA DI TRARUR-
è una lancia da cavailiere +4
se ad usatla è un paladino di almrno secondo livello e quindi con il talento di imporre le mani se supererà un tiro sul carisma di dificoltà 10 l'arma riconoscerà il paladino come degno, aquisterà anatema non morti e quando verrà lanciata questa viaggerà per il doppio della propria normale portata una volta colpito il bersaglio riapparirà in mano al paladino

-PUGNALE DI TRARUR-
come sopra solo che una volta lanciato si moltiplica in trè differenti pugnali (si tirerà per colpire per ogni singlo pugnale) se tutti e tre i pugnali colpiscono e il bersaglio è un non morto questi subirà un danno di 2d6 da elettricità anche se immune

-SCUDO DI TRARUR-
è UNO SCUDO +3 se usato per colpire un non morto se questi non supera un tiro sulla tempra di 15+livello del paladino+modificatore di carisma verrà carapultato indierto per 4 metri e subirà un danno adizionale di 1d6

-ASCIA DI TRARUR-
come con la lancia solo che non riappare in mano al paladino ritorna tipo boomerang e quindi può colpire due volte

-TORCIA DI TRARUR-
è un ampolla sferica che appare vuota, quando il paladino passa la prova in volontà l'apertura in cima all'ampolla si incendia di fiamme di un vivo blù se il paladino lancia la torcia quando colpisce qualcosa emette un'onda di fuoco circolare per un raggio di 3 metri infligge 1d4 danni da fuoco se il bersaglio è un non morto questi subirà 2d6 da fiamme anche se immune, se non supera un tiro sulla volontà di cd15+il livello del paladino+modificatore di carisma, verrà avviluppato dalle fiamme per 2 round con un ulteriore 2d6 per round il turno seguente riappare in mano al paladino

-SPADA DI TRARUR-
è una spada bastarda +4 affilata per il resto è come la lancia solo che non ha la facoltà di tornare una volta lanciata, inoltre ha la facoltà di avvertire la presenza di non morti nel raggio di 200 metri e dare al paladino la conoscenza della loro posizione, se colpendo si ottiene un critico e il bersaglio è un nonmorto se questi non supera un tiro su volontà di cd15+livello del paladino+modificatore di carisma, verrà paralizzato per 1 round

- ARMATURA DIVINA DI TRARUR -
è un armatura a piastre completa +4 dà immunità a risucchi di energia-caratteristiche-px vari e dimezza i danni da acido
inoltre possiede quattro cariche che interagiscono con le armi di cui sopra nella seguante maniera:

LANCIA- utilizzando una carica PUò richiamare un fulmine per poi poterlo rilanciare come l'incantesimo fulmine magico con livello di incantatore pari al livello del paladino

PUGNALE- utilizzando una carica evoca una copia eterea del paladino compleo di equipaggiamento che combatte al fianco del paladino per 7 round radoppiandone gli atacchi

SCUDO-evoca un muro magico 3X3 che deflette incantesimi a proietile

ASCIA-utulizzando una carica emette un'esplosione di fiamme come l'incantesimo palla di fuoco di livello di incantatore incentrata sul paladino di lvello di incantatore pari al livello del paladino

TORCIA-utiizzando una carica emette due proiettili fiammeggianti che saettano attorno e colpiscono fino a dieci bersagli infliggendo 1d8 danni da fuoco possono colpire fino a cinque volte lo stesso bersaglio

SPADA- utiizzando una carica la spada si anima e combatte per la durata di 5 round con un bonus a colpie e al danno di +6 con i seuenti bab +17+7+2 la spada vola ad una velocità di 50 metri per round e si potra allontanare dal paladino per 30 metri, al termine dei 5 round riappare in mano al paladino

(vediamo se c'è qualche fossile che ha capito da cosa prendo spunto)
olidammara
00giovedì 12 agosto 2004 15:34
IO LO SO!!!!!
anf pant... sono un fossile, ma ... l'ascia, la alncia, la spada, lo scudo, il pugnale, la torcia...
figliolo tu hai preso spunto da GHOST AND GHOUL!!!
Il giochetto del 1985 del cavaliere barbuto che uccideva i mostri con queste armi... ho vinto??? Ho vinto???
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