Flessibilità dell'esercito

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)appius(
00lunedì 6 febbraio 2006 01:03
Parlando di periodo antico, la "flessibilità" dell'esercito è un tema che mi sta particolarmente a cuore perchè lo giudico più importante di molti altri per ottenere una buona simulazione.
"Flessibilità" non significa, come pensa qualcuno, che le unità non fossero in grado di girare su se stesse; credo che qualsiasi unità fosse in grado di farlo, seppure con diversa difficoltà.
Significa, invece, possibilità per le sottounità di muovere autonomamente rispetto alle altre e di prendere iniziative autonome.
Esempi? il solito, Canne, in cui l'esercito romano vide il suo vantaggio numerico annullato proprio dall'incapacità di manovrare per sottounità; un esempio opposto? lo stesso esercito 9 anni dopo, al Metauro, quando Nerone fa passare alcune coorti dietro tutto l'esercito per aggirare il nemico sull'altra ala, o 14 anni dopo, a Zama, con principes e triarii che manovrano alla grande e dalle retrovie si portano in prima linea accanto agli hastati.
Flessibilità, dunque, significa determinare fin da principio chi e come può muoversi autonomamente rispetto al "blocco"; credo che sia la caratteristica più importante da tenere presente per creare una buona simulazione, invece la vedo poco considerata dai regolamenti (DBM non ne parla, Armati, mi pare, nemmeno).
Vorrei sapere se e come simulate questo aspetto.
Io impongo da "army list" un limite massimo alla suddivisione in "gruppi" di ciascun tipo di unità; ad es., la fanteria pesante dell'esercito romano delle guerre puniche può essere divisa in soli due gruppi (grosso modo "hastati" e "principes"); questo significa che solo questi due gruppi di fanteria pesante possono ricevere gli ordini di gruppo, mentre ulteriori partizioni non rilevano in quanto le unità che vi fanno parte possono ricevere solo ordini individuali; il sistema funziona ed è facilmente modificabile per sistemi di comando più o meno sofisticati (basta aumentare o diminuire il numero di "gruppi" concessi alle varie specialità; es. (sempre relativo alla fanteria pesante): con Varrone a Canne uno, con Scipione in Spagna o a Zama due o più ecc.).
Se voglio lasciare ai giocatori più liberta e divertimento a scapito del realismo, invece, non pongo limiti.
A voi la palla. [SM=g27837] [SM=g27837] [SM=g27837]
dadiepiombo
00lunedì 6 febbraio 2006 09:50
argomento mooolto interessante. [SM=g27811]

Forse il limite però è che a volte non è facile capire fin dove si tratti di flessibilità delle truppe e fin dove si tratti di "flessibilità" mentale del comandante. Mi spiego meglio: a Zama Hastati e Principes erano "più flessibili" o Scipione ha pensato (visti vari precedenti) meglio schierarsi in lunghezza che in profondità. Fin dove le truppe no potevano fare certe manovre e fin dove semplicemente non sono state pensate (o non si è avuto il coraggio di farle, vedi Metauro).

Tornando a bomba sul thread (è innegabile che a prescidere dai singoli discutibili casi ci siano truppe più flessibili di altre) credo che si possa agire su almeno due livelli (uno non esclude l'altro)
1) comando
2) movimento

Nel primo caso si dà la possibilità di fare "più cose" con "meno ordini".
Nel secondo caso si fà muovere/manovrare "meglio" (ad esempio più velocemente o con meno penalità) le truppe.

Il DBM ad esempio distingue Irregolari da Regolari e alcune manovre sono "più costose" se fatte da irregolari. Muovere elefanti o cavalleria leggera sono due cose diverse.

Ad esempio in Impetus i Triarii possono fare il movimento traslato al costo di un punto là dove altre truppe ne richiedono 2. Mi sembra che anche Armati abbia qualcosa di analogo. La maggior flessibilità poi è data (tornando a Impetus) dalla diciplina e indirettamente anche dalla "struttura di comando" che in termini ludici ( e questa è un'anticipazione [SM=g27832] ) è tradotta nel raggio di azione del comandante. I pratica il comandante ha un valore a seconda delle sua qualità, questo valore è un bonus (modificatore) che si applica oltre che nella fase di iniziativa anche in fase di manovra a tutte le truppe ma si estende per un numero di cm che varia dalla struttura di comando (in pratica la capacità di tradurre gli ordini in azione).


)appius(
00lunedì 6 febbraio 2006 12:35
Quello che dici mi conferma che i regolamenti come DBM e Armati sono attenti quasi esclusivamente alla differente "agilità" delle varie unità, rendendo giustamente più costosi i movimenti per talune rispetto ad altre.
Non mi sembra, però, che ci sia nulla in relazione alla "comandabilità", cioè alla possibilità o meno di suddividere, per es., le "blades" in gruppi e in sottogruppi.
DBM, per esempio, mantiene, secondo me giustamente, la possibilità che una "basetta" possa muovere da sola: serve a rendere la battaglia più varia e verosimile.
Non esiste, però, alcuna limitazione per la formazione di gruppi, che possono essere formati, sciolti o modificati a piacimento durante la battaglia.
Questa, secondo me, è una grandissima incongruenza storica (molto superiore a quella di far muovere più o meno qualche tipo di unità).
Nella realtà delle battaglie antiche non era affatto così: gli eserciti erano divisi in "blocchi" formati da unità omogenee (ad es., fanteria pesante al centro, fanteria media ai lati, cavalleria alle ali ecc.); ciascun "blocco" era predeterminato prima della battaglia e la suddivisione ulteriore nel corso del combattimento, ad es. per reagire a situazioni improvvise, era spesso problematica se non impossibile.
Questo, tradotto, in DBMese, dovrebbe significare che i gruppi non possono essere casuali ma che devono essere predeterminati e formati da unità omogenee e che, durante la battaglia, possono ricevere ordini di gruppo solo questi gruppi, ai quali non può più essere consentito frazionarsi o comunque modificarsi.
Ferma restando la possibilità, per le singole unità, di ricevere ordini individuali.
Questo provoca effetti molto realistici: un corpo di fanteria pesante di 20 basette su due linee attaccato in combattimento ravvicinato di fronte, se attaccato alle spalle non potrebbe girare tutta la seconda linea con un solo ordine ma potrebbe farlo solo a prezzo di costosissimi ordini individuali.
Il tutto, ovviamente, presuppone un sistema tipo DBM per limitare il numero degli ordini.
juzay62
00lunedì 6 febbraio 2006 14:03
Dunque.....
Vado a memoria perche e un po che non gioco ad Armati [SM=g27833]

Anzitutto gli eserciti sono suddivisi in due grandi gruppi: gli H (heavy) e gli L (light).

Ogni esercito dispone di un x numero di H e un x numero di L.
Gli H a loro volta sono suddivisi in fanterie e cavallerie; le prime hanno l'obbligo di schierare al centro mentre le altre possono schierare sia al centro che ai lati (entro un limite fisico dettato dal regolamento).

Nel corso della partita i blocchi possono essere suddivisi volontariamente o no. Ma ogni suddivisione ha un costo che penalizza l'iniziativa e dato che la stessa, con questo regolamento, e fondamentale, bisogna stare molto attenti altrimenti si rischia di avere delle suddivisioni "fuori controllo" (non muove).

Per quanto riguarda la mobilita delle singole unita, Armati adotta un sistema mooooooolto rigido (a te, Stefano, sicuramente non piacerebbe [SM=g27828] [SM=g27828] ). Usa dei metri personalizzati, il perno non puo essere di oltre 2" (e quando e superiore disordina l'unita). Se non ricordo male, gli H possono effettuare dietrofront ma con delle penalita pesantissime.

La sua struttura fa capire immediatamente che e un regolamento da torneo. Cmq se vuoi un giorno che ricapiti a Roma facciamo una partita cosi vedi come funziona [SM=g27811]

Rileggendo quello che ho scritto......mica lo so se si capisce qualcosa[SM=g27833]

[Modificato da juzay62 06/02/2006 14.05]

Tridente.Bologna
00lunedì 6 febbraio 2006 14:15
Nel DBX penso si abbia una tra le massime flessibilità di manovra per l'Ancient, o almeno in apparenza [SM=g27829] . Iniziando dal DBA (che conosco un po' di più), le basette rappresentano vere e proprie sezioni di esercito. Si potrebbe dire che una basetta di blade dovrebbe rappresentare circa una legione. In questo caso si capisce perchè le basette abbiano, se mosse singolarmente, il massimo grado di mobilità. Cioè prendi una basetta, spostala e vrifica che ogni suo angolo non sia ad una distanza superiore a quella permessa dal valore di movimento rispetto alla loro posizione di partenza. Non si contano conversioni, trasformazioni di formazione ecc.. . Va da solo che la nuova posizione nella realtà sarbbe stata ottenuta con mille manovre, ma in una scala come questa non ha senso mostrarle e non sarebbe nemmeno possibile. Un limite in questo è l'impossibilità di muovere parti distaccate dell'esercito, ossia se una basetta è una legione, non posso prendere X corti e spostarle sul finaco destro per tentare un raggiro. O muovo la legione o non muovo nulla e questo è veramente poco attinente alla realtà [SM=g27813] . Con il DBM, la nostra lente di ingrandimento è un po' più potente e ci troviamo ad avere un'analogia più simile ad una basetta con una coorte. Le meccaniche sono rimaste uguali però abbiamo una flessibilità più attinente alla storia. Ogni basetta ha ancora la massima flessibilità di movimento, e ancora a parer mio, motivata.
Le limitazioni alla manovra, nel DBX, sono date dai punti attivazione. Vuoi fare muovere un'unità, utilizzi un punto azione, se l'unità anticamente era poco manovrabile avrai necessità di più punti azione per attivarla, mentre le unità che storicamente erano più mobili potranno essere attivate più volte all'interno di un turno utilizzando però più punti azione. E' un metodo molto semplice che rispecchia abbastanza bene la realtà in più raccoglie in se anche il concetto di linea di comando (che comunque non fa parte di questa discussione [SM=g27818] ). Il limite è che i punti comando sono ottenuti tramite un lancio di dado all'inizio del turno quindi la possibilità di sfruttare la "flessibilità" dell'esercito è data dalla fortuna del giocatore [SM=g27825] .
La divisione dell'esercito esiste solo nel DBM, dove l'esercito è diviso in comandi. Ogni comando può ricevere "ordini" solo dal proprio comandante. In questo caso è importantissima anche la formazione (un po' quello che hai riportato in PA). Infatti più unità in alcune formazioni (linea, colonna) possono sfruttare un solo punto azione per poter essere mosse. Considerando che i comandi possono essere composti anche da tantissime basette, con al massimo un D6 di punti azione da usare in un turno non cumulabili, diventa importantissimo mantenere la "formazione". Questo limita tantissimo la flessibilità delle unità che solo teoricamente possiedono. Anche nel DBA esistono tali formazioni, però in questo caso la cosa è un po' più artificiosa, difficlmente due legioni si mettevano in linea durante una battaglia, forse quando si spostavano da un fronte all'altro, ma in battaglia [SM=g27825] . E' solo che le persone amano manovrare e avere la possibilità di mettere in linea o in colonna le unità e fargli fare una wheel è molto coreografico [SM=g27828]
Per Armati (l'ho giocato una volta sola e visto un paio) penso che la lente sia ancora più potente e le cose vadano viste a livello di centuria, per come è giocato, ma questa è una mia opinione [SM=g27822]
)appius(
00lunedì 6 febbraio 2006 20:07
Juan scrive, a proposito di Armati:

"Nel corso della partita i blocchi possono essere suddivisi volontariamente o no. Ma ogni suddivisione ha un costo che penalizza l'iniziativa e dato che la stessa, con questo regolamento, è fondamentale, bisogna stare molto attenti altrimenti si rischia di avere delle suddivisioni "fuori controllo" (non muove).
Per quanto riguarda la mobilita delle singole unita, Armati adotta un sistema mooooooolto rigido (a te, Stefano, sicuramente non piacerebbe). Usa dei metri personalizzati, il perno non puo essere di oltre 2" (e quando e superiore disordina l'unita). Se non ricordo male, gli H possono effettuare dietrofront ma con delle penalita pesantissime."


Devo dire, caro Juan, che sarò ben contento di provare con voi Armati, perchè, da quello che scrivi, mi pare che tenga questo aspetto nella debita considerazione.
Non mi piacciono le schematizzazioni tipo la cavalleria per forza alle ali e la fanteria al centro: in effetti proprio questo deve avvenire, ma deve essere il giocatore attento a capire che la cavalleria, sulle ali, ha una capacità di manovbra che al centro le sarebbe preclusa.
Per quanto riguarda la risposta di Tridente, la suddivisione in comandi del DBM non risolve il problema, perchè all'interno di ciascun comnado le unità possono essere raggruppate o divise in blocchi più o meno numerosi a piacimento e in qualsiasi momento.

Israel Tal
00domenica 12 febbraio 2006 21:08
DO pienamente ragione ad Appius su DBM... anche la suddivisione in ocmendi non rispecchia in alcun modo la flessibilità (o meno) dell'esercito; il broblema ocn i regolmaneti DBx è che non riconoscendo alcuna 'unità intermedia fra il giocatore e la singola basetta non rispecchiano in alcun modo il sistema di comando e controllo esistente.

Quanto ad armati ho sempre apprezzato moltissimo la suddivisione in 2divisioni" pesanti e leggere ed il fatto che tu ne possa controllare solo alcune (e se il numero delle divisioni aumenta nel corso dello scontro per spezzettamenti involontari sei nei guai... inizia a capire il perchè in certe battaglie intere ali si fermassero senza "motivo"); La cavalleria non deve èessere shierata per forza sulle ali, ma la fanteri pesante deve essere schierata per forza nella fascia centrale (per altro abbastanza larga per fare manovre stile Ilipa). Onestamente anche se armati rimane un regolamento orientato verso il torneo rimane sempre un ottimo tentativo di simulare anche la relativa flessibilità di un esercito antico o medioevale con un sistema che tenta di riprodurre le dinamiche C&C del periodo. Diversamente DBM ha rinunciato ha questo aspetto concentrandosi sulle relazioni fra singole basi...

a mio avviso questo è un problema nato dallo stesso svilluppo di DBM da DBA... se in DBA una massima astrazione possa essere accettata (vcon 12 basi per esercito unaq base di fanteria è praticamente una legione e comunque si è limitati da punti comando quasi sempre insufficienti) l'uso della stessa meccanica in un contesto diverso può stravolgere la meccanica stessa...

Comunque sono d'accordo con Appius sulla necessità di simulare le dinamiche di comando e controllo in ogni regolamento (anzi ritengo che sia uno degli aspetti vitali di ogni regolamento).
)appius(
00domenica 12 febbraio 2006 22:07
Domanda: dando per scontato che non si può fare un regolamento per ogni battaglia e per ogni esercito e volendo simulare questa problematica per, diciamo, il periodo antico nel suo complesso, come si può ottenere, secondo voi, qualcosa di realistico (anche senza giungere a simulazioni esasperate)?
E' possibile fare un regolamento generale che lasci questo aspetto alle singole army list senza che queste, ovviamente, stravolgano a loro volta la regola generale (il che renderebbe tutto inutile)?
Tento di spiegarmi meglio: è possibile creare un sistema di regole, magari molto semplice e giocabile, che metta il comandante di fronte ai problemi reali, senza fornire anche la soluzione, ma facendo in modo che la soluzione più congeniale sia proprio quella storica, o almeno si avvicini ad essa?
Faccio un esempio facile facile: se lascio che ciacun giocatore possa dare un numero indefinito di ordini, egli non avrà bisogno di riunire le sue basette in gruppi, perchè potrà dare un ordine a ciascuna di esse.
Per "costringerlo", come nella realtà, a dividere l'esercito in "divisioni", limito il numero di ordini che può dare: in questo modo, indirettamente, lo costringo a una scelta realistica, cioè quella di raggruppare le basette in modo da farle muovere con un solo ordine.
Attraverso una regola semplice e generale, costringo anche il neofita a scelte realistiche; questo è il mio obiettivo.
Continuando nell'esempio, poi, più sono "affollati" i gruppi, più il giocatore riesce a muovere tutto l'esercito con pochi ordini; ma più sono "affollati" i gruppi e meno l'esercito è flessibile, perchè deve rinunciare a manovrare per sottounità.
Gli eserciti storicamente più organizzati, invece, devono poter contare su maggiori possibilità di muovere per sottounità, e da questo devono trarre giovamento.
Ricapitolando: vorrei concepire un sistema di regole che, mantenendo salvi i concetti generali, caratterizzi al punto tale le singole unità nelle army list da far sì che una falange spartana del V° sec. non manovri per sottounità, e lo faccia invece una fanteria legionaria romana del I° sec. d.C..
Spero di aver chiarito almeno una piccola parte delle mie convulsioni mentali... [SM=g27837]
Tridente.Bologna
00lunedì 13 febbraio 2006 14:24

Israel Tal ha scritto:
a mio avviso questo è un problema nato dallo stesso svilluppo di DBM da DBA... se in DBA una massima astrazione possa essere accettata (con 12 basi per esercito una base di fanteria è praticamente una legione e comunque si è limitati da punti comando quasi sempre insufficienti) l'uso della stessa meccanica in un contesto diverso può stravolgere la meccanica stessa...


Scusa ma non penso di aver colto molto bene ciò che volevi dire e avrei bisogno di un chiarimento sulla frase sopracitata. In effetti la stessa meccanica utilizzata con un numero di unità diverse produce un effetto molto diverso. Per il DBA, un dado da 6 (più comunemente D6) di punti attivazione su 12 basette tende a simulare la linea di comando ad alto livello, mentre nel DBM dove un D6 di punti attivazione deve servire per un numero molto maggiore di unità riporta il tutto a una linea di comando più a basso livello e in questo caso un D6 è veramente poco (ma giusto). Il primo ha come conseguneza la coordinazione delle macro unità, tipo la legione, mentre nel secondo rispecchia più i problemi che si potevano incontrare nel mantenre insieme un gruppo di warband che tende ad essere impetuoso o una coorte. Per il DBM, sino a quando le unità sono in formazione le cose sono abbastanza semplici da gestire, ma quando, sotto l'effetto del combattimento cominciano ad "aprirsi" o "forarsi" i mega assembramenti in formazione diventano veramente ingestibili. Se poi uno ha diviso un comando in più sottogruppi [SM=g27825] .....
Caro Appius, per quanto riguarda la tua idea alcune soluzioni le avrei, ma richiedendo tale argomento più del tempo che ho ora [SM=g27819] .....
)appius(
00lunedì 13 febbraio 2006 22:40
Giusta l'ooservazione sulla "relatività" del D6 - PIP a seconda del numero di basette in gioco.
E' per me un problema fondamentale su cui rifletto spesso; le variabili, a parer mio, sono essenzialmente le seguenti:
- il tipo di esercito (eserciti più organizzati ed evoluti dovrebbero avere dei bonus sul D6 rispetto ad eserciti meno evoluti);
- il numero di basette (bisognerebbe stabilire un minimo di proporzionalità tra numero minimo di PIP e punti-esercito concordati per la battaglia: 6 PIP possono essere tanti con 20 basette, pochi con 50 basette).
Regolamentando nella giusta maniera queste due variabili, dovrei ottenere un risultato realistico: la suddivisione più capillare in sottounità (e, quindi, la migliore flessibilità senza perdere in comandabilità) dell'esercito storicamente più evoluto, senza costringere ad arbitrarie suddivisioni ma lasciando il tutto al senso tattico del giocatore.
La regola non costringe, ma crea i presupposti per una soluzione storica, se il giocatore è capace; se è incapace, giocherà in maniera antistorica e perderà.
Affascinante, no? [SM=g27837] [SM=g27837] [SM=g27837]
SandroMatteoni
00martedì 14 febbraio 2006 10:04
La regola non costringe, ma crea i presupposti per una soluzione storica, se il giocatore è capace; se è incapace, giocherà in maniera antistorica e perderà.


Ecco questa frase mi pare sia il punto. A me non interessa vincere se il mio avversario gioca in maniera antistorica. Perché così facendo perderei ogni gusto di aver provato a simulare qualcosa. Se, come ho già detto, alla fine di una serata di gioco, non ho la sensazione di avere, sia pure con tutti i limiti e le cautele del caso, fatto qualcosa che assomiglia ad una battaglia di quel dato periodo, credo che penserei che mi sarei divertito di più facendo il solito pokerino del giovedì...

Un saluto cordiale a tutti

Sandro
)appius(
00martedì 14 febbraio 2006 11:50
Sandro dice: "A me non interessa vincere se il mio avversario gioca in maniera antistorica".

Oddio, aprendo questa discussione e esternando alcune mie teorie ho partorito un mostro ormai fuori controllo i cui tentacoli ci stanno avviluppando!
Fino a questo momento il problema era da parte di chi temeva che mosse antistoriche del suo avversario lo potessero mettere in difficoltà, magari rallentando (!) la falange con un attacco suicida di schermagliatori e permettendo così alla cavalleria di ecc. ecc. ecc.
Quindi, in sostanza, il giocatore amante della storia che ama muovere i pezzi in maniera storicamente accurata e che teme di perdere contro uno che di storia non capisce nulla e che muove come gli pare.
Timore lecito anche se, aggiungo io, un buon regolamento dovrebbe minimizzare queste possibilità senza costringere il giocatore-che-non-capisce-nulla-di-storia a imparare bovinamente che gli schermagliatori non possono fare questo o quello e la cavalleria quell'altro.

Ma ora vengo a scoprire che c'è anche una frangia formata da coloro che non vogliono nemmeno vincere contro un avversario che gioca in maniera antistorica!
Bè, io rispetto le idee di tutti ma questo mi pare francamente un po' esagerato; credo, al contrario, che dare maggiori possibilità di vittoria al giocatore storicamente più preparato sia il massimo obiettivo che ciascun regolamento si dovrebbe prefiggere, altrimenti che gusto c'è?
Chi gioca in maniera antistorica deve perdere, perchè le dottrine militari (e, quindi, un uso storico delle unità) sono state sviluppate proprio per trarre il massimo vantaggio sul campo nell'uso di quelle unità che noi riproduciamo con le nostre "basette".
In altre parole, io posso concedere la libertà di dividere una falange, di mandare gli schermagliatori al corpo a corpo, di entrare in un bosco con la cavalleria ecc., ma è chiaro che chi fa queste cose deve perdere!
Rispetto alla flessibilità, però, siamo un po' OT.
SandroMatteoni
00martedì 14 febbraio 2006 12:18
Capisco il tuo punto di vista, ma se io devo giocare una partita in cui gli opliti sono mandati in ordine sparso, gli psiloi si schierano a falange o amenità varie alla fine non ho fatto un gioco di simulazione storica, ma qualcosa di differente.. magari per qualcuno ancora divertente, ma che alla fine poco mi interessa.
Ovviamente questo è un punto di vista estremizzato, poi ci son tanti momenti intemedi, ma mi pare che sia, per me, la chiave di ciò che faccio. Voglio dire, mi pare ridicolo che qualcuno contesti se un reggimento di ulani russi ha i colori distintivi invertiti o se il terreno di uno scenario non è bello a sufficienza quando poi, gestendo in modo di fantasia il suo esercito, di fatto viola la storicità del gioco almeno quanto chi non conosce abbastanza l'uniformologia.
Detto questo voglio chiarire che non intendo offrire una verità che non esiste, dato che ognuno nell'hobby trova la soddisfazione che crede (c'è anche chi fa tornei facendo combattere eserciti distanti di secoli), io gioco a soldatini da 35 anni e ne ho viste di ben peggiori che una falange schierata in ordine sparso..

Un saluto

Sandro
Tridente.Bologna
00giovedì 2 marzo 2006 15:24
Appius ha scritto:

Ricapitolando: vorrei concepire un sistema di regole che, mantenendo salvi i concetti generali, caratterizzi al punto tale le singole unità nelle army list da far sì che una falange spartana del V° sec. non manovri per sottounità, e lo faccia invece una fanteria legionaria romana del I° sec. d.C..


Mi verrebbe da dire che la risposta alla tua domanda sia quella di o creare degli scenari e quindi caratterizzare l'esercito e le regole per ogni singolo scenario (in questo caso il risultato è assicurato) oppure quello di caratterizzare ogni singolo esercito e per ogni singolo periodo storico. La seconda soluzione però richiede un lavoro di base abissale. Anche lasciando ai giocatori la poissibilità di riempire le caselle della tabella riassuntiva degli Army list con dei valori ottenuti da anni e anni di ricerca ( [SM=g27825] ), prevedo grosse discussioni da parte dei giocatori stessi. Un'altro problema, sempre inerente la seconda possibilità è quello di ottenere un bilanciamento degli eserciti. In realtà non è detto che gli eserciti storicamente fossero bilanciati (anzi, oserei dire che sicuramente non lo fossero [SM=g27829] ), ma se ad esempio, a me non prospetti pari opportunità per entrambi i giocatori.... [SM=g27834] , lo so in questo sono mooolto lontano dalla visione di Sandro! Un altro problema è che non tutti hanno piacere o voglia di farsi ricerche per ottenere un esercito bilanciato, ricordate che molti (me compreso) giocano per divertirsi e per passare qualche ora in spensieratezza e allegria.

Poi la manovrabilità e la flessibilità, pur avendo diversi aspetti in comune non sono proprio la stessa cosa. Se comunque l'obbiettivo è quello di limitare la manovrabilità di un esercito, penso che i tasti su cui spingere sono il modo con cui attivare le unità e la composizione dell'esercito. Per non creare troppa confusione aprirò nuove discussione su cui trattare i due argomenti.
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