Mini Faq
1)
Come attribuisco le caratteristiche?
Come prima considerazione, esse servono un po' tutte, tranne forse il Fascino. In qualche modo ognuna di esse influisce su aspetti determinanti del gioco.
FORZA: per il bonus al danno in combattimento, che potrebbe rivelarsi fondamentale. O per spostare un vecchio mobile, un sepolcro.
DESTREZZA: attaccare per primi in un round è un innegabile vantaggio. Inoltre determina il valore iniziale di Schivare.
TAGLIA: se è alta, avrete più Punti Ferita e Bonus al Danno. Ma potreste non riuscire ad entrare in uno stretto cunicolo o rimanerci incastrati. Inoltre, sarete più visibili.
COSTITUZIONE: se è alta, resisterete meglio ai veleni, tratterrete il fiato più a lungo, avrete più PF e meno probabilità di svenire. Per questa, sempre meglio un punto in più che in meno.
INTELLIGENZA: determina il Tiro Idea ed i punti da attribuire in sede di creazione alle abilità.
MANA: permette di memorizzare e lanciare incantesimi, determina il valore iniziale di Sanità, i Punti Magia disponibili, il Tiro Fortuna.
FASCINO: non così fondamentale, anche se può comunque servire. Cercate solo di non farvi orribili.
EDUCAZIONE: determina i punti da attribuire alle Abilità in base alla vostra professione, e tende ad aumentare con l'età, oltre a stabilire il Tiro Conoscenze.
2) Quali sono le Abilità più utili?
Dipende molto dallo stile di gioco. Diciamo che non esiste eterogeneità di gruppo come in D&D, con rami diversi per i vari personaggi. Qui ognuno si fa da solo, anche se il gruppo migliore è quello che riesce ad assortire buoni punteggi fra i giocatori, senza doppioni.
Le più importanti sono senza dubbio
+ Individuare, per trovare indizi nascosti
+ Biblioteconomia, per recepire informazioni utili in archivi, uffici, biblioteche, giornali
+ Pronto Soccorso, perché recuperare qualche PF perso male non fa
+ Guidare Auto, considerando che un patentato ha 25% circa
+ Psicologia, per capire lo stato d'animo di chi ci sta di fronte al di là della facciata o di quello che sta dicendo
+ Ascoltare, per carpire rumori di varia natura
+ Discutere (o Convincere), per ottenere informazioni
+ Raggirare, lo dice la parola stessa
+ Nuotare, per non morire miseramente
+ Reputazione, che apre molte porte altrimenti chiuse agli spiantati
+ Altra Lingua, i tomi proibiti sono spesso scritti in Latino, Arabo, Cinese, Geroglifico
+ Uso Pistola/Fucile/Shotgun, per difendersi a modo
+ Archeologia, Antropologia, Botanica, Zoologia, per ricavare informazioni aggiuntive in un dato contesto.
+ Intrufolarsi, per muoversi senza essere visti
+ Nascondersi, per mimetizzarsi e non farsi scoprire
+ Seguire Tracce, abbastanza evidente
Come vedete, sono tante le Abilità in gioco e non è possibile svilupparle tutte all'inizio. Cercate di eccellere in qualcosa, magari legato alla vostra professione, e non trascurare troppo il resto in elenco. Ogni Abilità ha un punteggio base che non può mai essere inferiore a 01% o superiore a 99%.
3)
Quanti punti dare ad un'Abilità?
Dipende dal personaggio che avete creato. Chi ha un'abilità intorno al 70% è da considerarsi un esperto, attribuire punteggi superiori potrebbe essere anche uno spreco.
[Modificato da Raiden il Redentore 13/05/2005 10.34]