Creazione dei personaggi

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Raiden
00martedì 10 maggio 2005 13:09
Per i vari giocatori, metodo di creazione dei personaggi.

Lascerò che siate voi a creare i vostri personaggi, sviluppando la vostra idea. Sotto vi posto il metodo di creazione. Se volete un aiuto più corposo da parte mia, non avete che da chiederlo.

Ecco il link corretto alla Scheda del Personaggio.
Se ci fossero problemi per downloadarla, prelevatela direttamente dal sito Il sentiero dei Draghi, alla sezione downloads.

Una volta che avete abbozzato il personaggio ed i suoi punteggi, inviatemi il tutto via FFZmail oppure via mail tradizionale all'indirizzo [Email]supernapsATinfinito.it[=Email]supernapsATinfinito.it (copiatevelo manualmente, perché ho messo un AT antispam :D).
Ci penso poi io a reinviarvi una copia della scheda completa con gli altri dati mancanti.

Gabryk ha completato il suo personaggio.
Kalius ha completato il suo personaggio.
Fembren ha completato il suo personaggio.

[Modificato da Raiden il Redentore 20/05/2005 11.17]

Raiden
00martedì 10 maggio 2005 15:45
Creazione - Le Caratteristiche
Il personaggio del Richiamo di Cthulhu prende il nome di Investigatore. Come per altri giochi di ruolo, tutto ciò che lo contraddistingue è rappresentato da Caratteristiche, ognuna recante un punteggio numerico.
Esse possono variare, in sede di creazione, da un minimo di 3 ad un massimo di 18 punti. Punteggi bassi indicano ovviamente delle capacità sottosviluppate.
Segue una breve descrizione per ognuna di esse.

FOR (Forza): rappresenta la forza fisica del personaggio. Riesce a sfondare una porta? Ad sollevare qualcosa o qualcuno? Un PG con forza 0 non riesce neppure ad alzarsi dal letto.

COS (Costituzione): quantifica la salute, il vigore fisico e la vitalità di un personaggio. In base ad essa si determinano i punti ferita, la capacità di resistere ai veleni ed alle malattie, la resistenza all'annegamento ed al soffocamento. Un Pg con COS pari a 0 muore.

TAG (Taglia): è la stazza, ovvero una media fra altezza e peso. Serve a determinare sia i PF (media col punteggio di COS) che il bonus al danno fisico inflitto (somma con la FOR); valori alti però potrebbero pregiudicare l'ingresso in uno stretto cunicolo.
Un PG con TAG 0 è in pratica più che rachitico.
Per descrivere fisicamente il vostro alter ego, giocate sui valori di COS e TAG. Se sono entrambi alti, avete un tizio come John Coffee (v. Il Miglio Verde), se la Cos è bassa rispetto alla TAG avete un tizio sovrappeso, o magari basso e tracagnotto. Dipende solo dalla vostra fantasia e dalla combinazione dei due punteggi che realizzerete.

INT (Intelligenza): la capacità di apprendimento e percezione. Grazie ad essa si possono avere delle idee geniali al momento opportuno. Influisce sui punti da distribuire alle Abilità (vedi dopo) e sul Tiro Idea (vedi dopo), ovvero le idee geniali di cui sopra.
Un essere con INT 0 è un povero idiota sbavante da rinchiudere in un manicomio.

MAN (Mana): è la forza di volontà e l'attitudine alla magia. Permette di resistere ad attacchi psichici e magici, facilita l'apprendimento di incantesimi, consente di porre in essere incantesimi che ne richiedano il sacrificio permanente di uno o più punti.
Influisce anche sul Tiro Fortuna (vedi dopo) e soprattutto sulla SAN iniziale (vedi dopo).
Una delle poche caratteristiche che si modificherà spesso, se giunge a 0 il personaggio è morto.

DES (Destrezza): l'agilità, in parole povere. Permette di attaccare per primi nel round di combattimento, di schivare oggetti lanciati contro di voi, di muoversi con maggior prontezza.

FAS (Fascino): è l'aspetto fisico e l'appeal che il personaggio esercita sugli altri. Può servire per fare una buona prima impressione, ovviamente chi ha un punteggio molto basso sarà letteralmente repellente alla vista.

EDU (Educazione): sono le conoscenze e le nozioni acquisite dall'investigatore nel corso dei suoi anni, e tende ad aumentare con l'età. A 12 punti corrisponde un diploma, a 16 una laurea e via a salire. Influisce sui punti da distribuire alle abilità (vedi) e sul Tiro Conoscenze (vedi)

SAN (Sanità): il punteggio iniziale della vostra sanità mentale, dato da MANx5



Per creare il vostro PG, avete a disposizione 85 punti da distribuire come meglio credete, ricordando che a 11-12 punti si trova la media. Nessuna caratteristica può superare i 3 punti o i 18 punti, come soglia minima o massima (tranne l'EDU). Ecco la lista ed i punteggi di partenza:

FOR 0
COS 0
TAG 6
INT 6
MAN 0
DES 0
FAS 0
EDU 3 (può arrivare a 21)
SAN 0 (data da Mana x 5)



Tiri sulle Caratteristiche

Tiro Idea (INTx5): rappresenta le intuizioni geniali al momento opportuno e la capacità di fare un'elaborazione apparentemente logica.

Tiro Fortuna (MANx5): il mostro ghermirà voi o il vostro compagno? La granata esploderà oppure è inceppata? Quando non ci sono altre chances, questo tiro può salvarvi davvero la vita

Tiro Conoscenza (EDUx5): se butto dell'acido solforico nell'acqua, che succede? Che lingua parla quell'uomo? Il sole sorge ad est? Domande banali, se realizzate questo tiro con successo.

Bonus al Danno (FOR+TAG): un pugno dato da Tyson fa indubbiamente più male che se dato da un nano del Circo Togni. Se i punteggi sommati corrispondono ad un bonus nei combattimenti corpo a corpo sarete più letali.
FOR+TAG.....Bonus
02-12........-1d6
13-16........-1d4
17-24........+0
25-32........+1d4
33-40........+1d6

Punti Ferita (COS+TAG /2): tutti sanno che sono ed a che servono. Quel che forse non sapete è che in questo gioco sono sempre pochi e preziosi, e che si recuperano molto ma molto difficilmente. Fatene buon uso, quindi, e non sprecateli come se foste a D&D. Se ne subite in un colpo la metà dei vostri attuali potreste anche svenire.
Arrivati a -1 si muore, a meno che qualcuno non vi guarisca in tempo utile.

Punti Magia (= Man)
Servono per lanciare incantesimi e contrastare influenze negative. Si rigenerano molto velocemente, con una buona notte di sonno tornano al massimo. Chiaramente il loro valore varia se varia la caratteristica di MAN.

[Modificato da Raiden il Redentore 11/05/2005 10.19]

Raiden
00martedì 10 maggio 2005 16:21
Professioni e caratterizzazione
Per creare il Pg è necessario, ancora prima di tirare le caratteristiche, avere una idea di quel che si vuole fare.
Tenete presente che giocate nell'America del 1920, per cui evitate nomi e professioni non consoni.

Avete una libera scelta su chi volete essere e che professione svolgere, che comunque non è importante ai fini del gioco. Potete essere un camionista, un prete, un giornalista, un professore, un vagabondo, un dilettante, uno sportivo, un soldato, un missionario, un poliziotto, un gangster. L'unico limite è la vostra fantasia.

La sola cosa in cui influisce la professione, oltre alla vostra qualifica, è la lista di Abilità (vedi) a cui inizialmente assegnare punti percentuali. Abbiate cura di scegliere una professione compatibile con le vostre caratteristiche: un pugile dovrebbe avere una buona FOR e COS, un professore alta EDU e INT.
Ah, ovviamente la professione vi dà anche di che campare.



Scegliete un nome ed una nazione di provenienza. Vi consiglio vivamente di fare in modo che siano Anglofone: USA, Inghilterra, Australia, Sud Africa. Altrimenti avrete difficoltà nel parlare persino coi vostri compagni.

Quale che sia il vostro paese di origine, cercate di fare un PG che abiti negli Stati Uniti (o quantomeno vi si trovi per un motivo plausibile: studi, vacanza, a trovare dei parenti, per lavoro...). Ciò faciliterà il mio compito ad inizio avventura.



L'età non è influente e non pregiudica le vostre caratteristiche. Anzi, più siete vecchi più la vostra EDU sarà alta. Spesso nei libri di Lovecraft gli investigatori sono persone anziane e sagge, come il celebre Dr. Armitage.
Per ogni 10 anni di età oltre i 20 potete aumentare di un punto la vostra EDU: così, se avete 30 anni la aumenterete di 1, con conseguente incremento dei punti da distribuire alle abilità.

[Modificato da Raiden il Redentore 15/05/2005 21.43]

Raiden
00mercoledì 11 maggio 2005 10:34
Le Abilità
Per il momento mi limito ad una sommaria descrizione di esse, che ritroverete in ordine alfabetico sulla scheda del PG.
Poi vi spiegherò come attribuire loro dei punti.

ARRAMPICARSI: La capacità di scalare pareti ed alberi, arrampicarsi su funi e simili

BIBLIOTECONOMIA: La capacita' di rintracciare documenti o libri utili ad un'indagine, di fare ricerche bibliografiche e di utilizzare al meglio le risorse d'una biblioteca

CAVALCARE: La capacita' di utilizzare un animale da sella o da trasporto, di guidarlo e farlo ubbidire agli ordini

FOTOGRAFIA: La capacita' di utilizzare una macchina fotografica, di catturare immagini e svilupparle

GUIDARE VEICOLI: La capacita' di condurre un veicolo di qualsiasi tipo, da un semplice carro ad un'automobile, da una barca vela ad un aereoplano. Per ogni tipo di veicolo occorre un'abilita' separata

INDIVIDUARE: Indica l'abilita' sensoriale dell'Investigatore e la sua capacita' di scovare oggetti nascosti, di sentire rumori o di avvertire sapori strani nel piatto di minestra offerto dal simpatico vicino!

INTRUFOLARSI: La capacita' di muoversi senza far rumore

LINGUE: La capacita' di parlare, leggere e scrivere 1 o piu' lingue oltre a quella madre. Ogni lingua conta come abilita' a parte.

MEDICINA: La capacita' di diagnosticare malattie e traumi, di curare avvelenamenti, ustioni e di preparare medicinali con quanto si ha a disposizione.

MITI DI CTHULHU: La conoscenza del mondo occulto e terribile di divinita' aliene che sta accanto al nostro mondo. Piu' l'abilita' si alza, piu' l'Investigatore rischia di impazzire per sempre.
NON può in alcun modo aumentare con la normale esperienza: cresce quando si leggono libri proibiti, si incontrano entità aliene, eccetera.

NASCONDERSI: La capacita' di celarsi nelle ombre o sfruttando oggetti ed elementi del paesaggio

NUOTARE: La capacita' di stare a galla e muoversi in acqua senza rischiare di annegare.

OCCULTISMO: La conoscenza di demonologia, alchimia, tradizioni arcaiche, magia popolare e di qualsiasi arte arcana. Non permette di conoscere le creature dei Miti.

PRONTO SOCCORSO: La capacita' di prestare soccorso immediato ad un ferito. Un tiro riuscito permette un recupero di qualche PF od il superamento d'uno shock, come l'annegamento. Da non usarsi come Cura Ferite Leggere!

PSICOLOGIA: La capacita' di capire il carattere di una persona, di individuare patologie mentali e di curarle. Una sessione terapica di almeno 1 settimana permette, in caso di tiro riuscito, di far recuperare qualche PS o di eliminare una fobia.

RIPARARE/SCASSINARE La capacita' di aggiustare oggetti, circuiti o meccanismi, ma anche quella inversa di romperli "ad arte", magari per fini poco leciti.

SCIENZE NATURALI: La conoscenza di tutto quanto attiene al mondo naturale: puo' essere semplice saggezza popolare cosi' come derivare da studi approfonditi. Si tratta di Abilità quali Botanica, Astronomia, Zoologia, Chimica, Fisica.

SCIENZE UMANE: La conoscenza di tutto quanto attiene alle discipline dell'Uomo ed al suo passato: Storia, Antropologia, Archeologia, Legge e simili.

SEGUIRE TRACCE: La capacita' di trovare tracce di persone o animali, di seguirle, datarle ed identificarle.

USO ARMA: La capacita' di usare un'arma di qualsiasi genere. Quelle piu' comuni sono armi bianche, pistole, fucili e shotgun (doppiette da caccia). Ogni tipo d'arma conta come abilita' separata.


E' evidente che sono moltissime, come nel D&D 3a edizione, e che non potrete svilupparle tutte quante in sede di creazione. In base alla scelta della professione potrete svilupparne alcune in modo migliore, ovviamente pertinenti al vostro lavoro.

[Modificato da Raiden il Redentore 11/05/2005 12.06]

Raiden
00mercoledì 11 maggio 2005 12:16
Mini Faq
1) Come attribuisco le caratteristiche?
Come prima considerazione, esse servono un po' tutte, tranne forse il Fascino. In qualche modo ognuna di esse influisce su aspetti determinanti del gioco.

FORZA: per il bonus al danno in combattimento, che potrebbe rivelarsi fondamentale. O per spostare un vecchio mobile, un sepolcro.

DESTREZZA: attaccare per primi in un round è un innegabile vantaggio. Inoltre determina il valore iniziale di Schivare.

TAGLIA: se è alta, avrete più Punti Ferita e Bonus al Danno. Ma potreste non riuscire ad entrare in uno stretto cunicolo o rimanerci incastrati. Inoltre, sarete più visibili.

COSTITUZIONE: se è alta, resisterete meglio ai veleni, tratterrete il fiato più a lungo, avrete più PF e meno probabilità di svenire. Per questa, sempre meglio un punto in più che in meno.

INTELLIGENZA: determina il Tiro Idea ed i punti da attribuire in sede di creazione alle abilità.

MANA: permette di memorizzare e lanciare incantesimi, determina il valore iniziale di Sanità, i Punti Magia disponibili, il Tiro Fortuna.

FASCINO: non così fondamentale, anche se può comunque servire. Cercate solo di non farvi orribili.

EDUCAZIONE: determina i punti da attribuire alle Abilità in base alla vostra professione, e tende ad aumentare con l'età, oltre a stabilire il Tiro Conoscenze.




2) Quali sono le Abilità più utili?
Dipende molto dallo stile di gioco. Diciamo che non esiste eterogeneità di gruppo come in D&D, con rami diversi per i vari personaggi. Qui ognuno si fa da solo, anche se il gruppo migliore è quello che riesce ad assortire buoni punteggi fra i giocatori, senza doppioni.

Le più importanti sono senza dubbio
+ Individuare, per trovare indizi nascosti
+ Biblioteconomia, per recepire informazioni utili in archivi, uffici, biblioteche, giornali
+ Pronto Soccorso, perché recuperare qualche PF perso male non fa
+ Guidare Auto, considerando che un patentato ha 25% circa
+ Psicologia, per capire lo stato d'animo di chi ci sta di fronte al di là della facciata o di quello che sta dicendo
+ Ascoltare, per carpire rumori di varia natura
+ Discutere (o Convincere), per ottenere informazioni
+ Raggirare, lo dice la parola stessa
+ Nuotare, per non morire miseramente
+ Reputazione, che apre molte porte altrimenti chiuse agli spiantati
+ Altra Lingua, i tomi proibiti sono spesso scritti in Latino, Arabo, Cinese, Geroglifico
+ Uso Pistola/Fucile/Shotgun, per difendersi a modo
+ Archeologia, Antropologia, Botanica, Zoologia, per ricavare informazioni aggiuntive in un dato contesto.
+ Intrufolarsi, per muoversi senza essere visti
+ Nascondersi, per mimetizzarsi e non farsi scoprire
+ Seguire Tracce, abbastanza evidente

Come vedete, sono tante le Abilità in gioco e non è possibile svilupparle tutte all'inizio. Cercate di eccellere in qualcosa, magari legato alla vostra professione, e non trascurare troppo il resto in elenco. Ogni Abilità ha un punteggio base che non può mai essere inferiore a 01% o superiore a 99%.




3) Quanti punti dare ad un'Abilità?
Dipende dal personaggio che avete creato. Chi ha un'abilità intorno al 70% è da considerarsi un esperto, attribuire punteggi superiori potrebbe essere anche uno spreco.

[Modificato da Raiden il Redentore 13/05/2005 10.34]

Raiden
00mercoledì 11 maggio 2005 14:31
Scelta delle professioni
Ecco un elenco esemplificativo di professioni.
Ogni professione è caratterizzata da otto abilità principali, che verranno sviluppate per prime in sede di creazione.
Potete interpretare comunque una qualsiasi professione non compresa nell'elenco, a discrezione della vostra fantasia. La professione non è in alcun modo vincolante per svolgere il gioco: serve solo a dare un'idea di chi siete e quali abilità avete sviluppato meglio.

ANTIQUARIO
ARTISTA
ATLETA
AVVOCATO
CONTADINO/BOSCAIOLO
CRIMINALE
DETECTIVE DI POLIZIA
DILETTANTE
DOTTORE
FANATICO
GIORNALISTA
INDIGENO TRIBALE
INGEGNERE
INTRATTENITORE/CANTANTE/ATTORE
INVESTIGATORE PRIVATO
MISSIONARIO
MUSICISTA
PARAPSICOLOGO
PILOTA/AUTISTA
POLIZIOTTO
PORTAVOCE
PROFESSORE
SACERDOTE
SCRITTORE
SOLDATO
UFFICIALE MILITARE
Raiden
00mercoledì 11 maggio 2005 14:40
Punti alle abilità
Ed ecco il nodo cruciale.
Come detto, ogni professione è caratterizzata da 8 abilità.

Moltiplicate il valore di EDUx20 ed assegnate il totale dei punti alle abilità di cui sopra, che verranno indicate in base alla professione.
Dovete semplicemente aggiungere i punti alla percentuale base indicata per ogni abilità.

Alcune abilità si comportano in modo speciale:
Lingua Madre (base) è data da EDUx5
Schivare (base) da DESx2
Miti di Cthulhu non è in alcun modo modificabile

Una volta fatto questo, prendete il valore di INT e moltiplicatelo x10.

Attribuite questi punti a qualsiasi abilità desideriate fino ad esaurimento, comprese le armi da fuoco o il combattimento corpo a corpo.

Esempio: Harvey Walters ha EDU 16, che moltiplicata per 20 dà 320 punti da attribuire alle 8 abilità di Giornalista, la professione che si è scelto.
La percentuale base di Biblioteconomia è 25%, decide di attribuire 50 punti portando il valore della sua abilità al 75%, restando con 270 punti a disposizione.

Fatto ciò, moltiplica la sua INT di 17 per 10, ottenendo altri 170 punti che distribuisce a suo piacimento, magari fra abilità importanti non rientranti nella sua professione.

Raiden
00mercoledì 11 maggio 2005 14:53
Il soffio di vita
I numeri sono comunque una parte, per giunta non essenziale, della creazione del personaggio.
Dategli un nome, un'età, una residenza, trovategli un ritratto che lo contraddistingua, creategli un minimo di storia e di background.
Chi è? Che fa? Che aspirazioni ha? Ha famiglia?
Qui potete e dovete sbizzarrirvi.

Tuttavia, dopo questa lunga carrellata, ricordiamo che è un PBF, dove i numeri non devono diventare preponderanti. Molti aspetti verranno trascurati, per cui non è necessario che scriviate quattro pagine di background.
Poche righe basteranno, giusto per avere un'idea di chi impersonerete.

Raiden
00venerdì 13 maggio 2005 10:32
Parapsicologo
Chi sceglie questa Professione è irresistibilmente attratto dai poteri mistici o comunque intangibili, e tenta di trovare conferme ad essi, così da tappare la bocca agli scettici ed ai fautori delle scienze ufficiali.
Le sue convinzioni sono un'insolita miscela di fede e di dubbio, tanto da rendere difficile il tener separati questi due aspetti. Il parapsicologo non è particolarmente interessato all'osservazione ed alla sperimentazione. Non è quindi uno scienziato, ma può essere comunque un valido occultista.
Negli anni '20, persino nelle università più prestigiose, non esistono ancora lauree e cattedre di parapsicologia: gli specialisti di questa professione tendono a conseguire lauree in Psicologia ed integrarle in seguito coi propri studi personali di Occultismo ed altri campi.

ABILITA' BASE: Antropologia, Storia, Biblioteconomia, Occultismo, Fotografia, Psicologia, Altra Lingua, più un'abilità qualsiasi a scelta.
Raiden
00sabato 14 maggio 2005 15:50
Professore
In genere è un laureato con una particolare specializzazione, che lavora in Università. E' qualificato sia per l'insegnamento che per la ricerca pura e nel suo campo gode di ottima reputazione. In altri campi, naturalmente, può essere un perfetto sprovveduto.

ABILITA' BASE: Reputazione; Biblioteconomia; Lingua (Altra); Convincere; Psicologia, due abilità a scelta fra (Antropologia, Archeologia, Astronomia, Biologia, Chimica, Storia, Geologia, Medicina, Storia Naturale, Fisica); una'bilità qualsiasi come scelta personale.
Fembren
00sabato 14 maggio 2005 19:48
Per la cronaca il professore sono io . :-D
Kalius
00domenica 15 maggio 2005 05:52
Re:
Ottimo in cosa esattamente (se vuoi o puoi dirlo)?

Ps. Raiden tra le abilità c'è psicanalisi... posso dare quanto voglio oppure c'è un "limite conoscitivo" che stabilisci? (considerato che nacque presumibilmente nel 1886, dalle parti di vienna e noi siamo negli USA?)

Puoi poi aggiungermela tra le abilità base (che ci va benissimo) magari anche al posto di fotografia?

[Modificato da Kalius 15/05/2005 6.44]

[Modificato da Kalius 15/05/2005 6.55]

Fembren
00domenica 15 maggio 2005 10:21
Lo vedrai. :-D
Raiden
00domenica 15 maggio 2005 12:22
@ Kalius: le abilità di professione sono quelle, d'altronde puoi scegliere l'ottava a tuo piacimento. Dato che fotografia non è fondamentale (se non intendi raccogliere prove) puoi mettere più punti fra le altre 7.
Nessun limite conoscitivo: puoi essere benissimo un precursore della disciplina, ignoto ai più. E questo vale per ogni abilità tranne Miti di Cthulhu.

Vi ricordo che dare più di 80-85% ad un'abilità in sede di creazione è un vero e proprio spreco, o poco ci manca.

Raiden
00domenica 15 maggio 2005 12:26
Antiquario
E' forse la professione più "Lovecraftiana", adatta all'uomo che ama contemplare la bellezza dell'arte ed il potere degli arcani misteri.
Raramente l'antiquario vende gli oggetti che ama e colleziona: più spesso altre fonti di reddito gli permettono di dedicarsi alla raccolta, studio e contemplazione di reperti antichi e misteriosi.
Occhio clinico e mente sveglia, spesso trova irritante la stupidità degli ignoranti, dei saccenti e degli avidi. Per tutta una serie di caratteristiche, questa professione mal si adatta al gentil sesso, specialmente negli anni 1890 e 1920.

ABILITA' BASE: Arte, Contrattare, Storia, Legge, Biblioteconomia, Lingua (Altra), Individuare, un'abilità qualsiasi a scelta personale.
Raiden
00domenica 15 maggio 2005 12:36
Giornalista
Usa le parole per riferire e commentare i fatti di cronaca: in un sol giorno scrive più di quanto faccia uno scrittore in una settimana.
Può lavorare per quotidiani, periodici, riviste, radio, telegiornali, in base all'epoca ed alle possibilità del luogo.
I migliori giornalisti riferiscono i fatti con obiettività, molti però vengono soverchiati dal cinismo e diventano insensibili a tutto, eccetto che al potere delle proprie parole.
Negli anni '20 è una professione tipicamente maschile: emblematica l'immagine del reporter d'assalto, ficcanaso e sveglio, con la targhetta "Press" alla fibbia del cappello.

ABILITA' BASE: Raggirare, Lingua (Altra), Lingua (Madre), Convincere, Fotografia, Psicologia, più due abilità qualsiasi a scelta.

[Modificato da Raiden il Redentore 15/05/2005 12.36]

Fembren
00domenica 15 maggio 2005 19:44
Ah ah ah...

Se c'è da combattere non sappiamo nemmeno da che parte cominciare, che spettacolo, già mi piace.
Raiden
00domenica 15 maggio 2005 21:38
Per chi non è troppo esperto del gioco, vi invito a non scoraggiarvi dalla procedura di creazione del personaggio. In pratica una volta fatta quella non ci metterete più mano, o all'incirca.
Raiden
00domenica 15 maggio 2005 22:39
Religioso
Ha scelto per vocazione di diffondere la parola di Dio. Può essere indipendente da tutto e da tutti, a parte la sua fede Mistica, o inserito in qualche organizzazione religiosa. In quest'ultimo caso, oltre alla vocazione, deve aver dimostrato una certa esperienza personale.
E' necessaria una distinzione fra Missionario e Prelato di Curia. Fino agli anni '20 è una professione necessariamente maschile. Per i sacerdoti, è opportuno limitarsi ad un incarico di lieve importanza: Vescovi o simili mal si conciliano con la filosofia del gioco, per l'importanza della carica che ricoprono. Calzano invece a pennello soggetti come curati, parroci, sacerdoti.

Dotato di mente agile e aperta, riesce sempre a concentrarsi sulle qualità umane dei fedeli. Vaste conoscenze letterarie e scientifiche diventano appannaggio del Sacerdote a partire dagli anni '20.

ABILITA' BASE: Contabilità, Storia, Biblioteconomia, Ascoltare, Lingua (Altra), Convincere, Psicologia, più un'abilità a scelta.
Kalius
00martedì 17 maggio 2005 00:16
Re: Religioso
Non so a che punto siano gli altri, ma la mia scheda è quasi pronta... sto facendo solo il bck...

Gabryk
00martedì 17 maggio 2005 09:48
Io ho fatto tutto, aspetto la scheda completa da Raid.
Kalius
00mercoledì 18 maggio 2005 06:10
Re:
Anche io ho finito, in attesa di output da parte di Raiden :)
Ciao
Raiden
00mercoledì 18 maggio 2005 09:25
Kalius sto ricontando i punteggi che hai attribuito.
Ma per ora non mi tornano molto. ???
Kalius
00mercoledì 18 maggio 2005 11:28
Re:
Uhm...

allora facendo le dovute moltiplicazioni (EDUx20 mi pare) ho ottenuto 300 punti.

questi 300 punti (che poi corrispondono ad un valore totale di 300% da assegnare) vanno assegnati alle abilità base.

Alcune abilità base partono da 10-25%... Quindi io a questo valore vado ad aggiungere i punti totali base che ho... e questo vale per tutte le abilità base.

Poi devo moltiplicare l'int x 10 e dare i punti che ottengo alle altre abilità "generiche" + se voglio a quelle di professione...

Ho capito bene? Se è così dovrebbe star fatto bene...

Raiden
00mercoledì 18 maggio 2005 11:47
Tutto giusto.
Però hai un punto in più di EDU per l'età, quindi 20 punti in più da attribuire alla Professione.
E' che rifacendo i conti non mi torna mai.
Potresti inviarmi in PM i punti che attribuisci alle abilità? Non i totali, solo i punti che attribuisci.
Kalius
00mercoledì 18 maggio 2005 12:44
Re:
Il punto dell'EDU per l'età non lo sapevo...

Ad ogni modo, forse ho sbagliato nella somma dei punti... bho! dammi un pò di tempo che rivedo tutto (non ho salvato il procedimento con cui aggiungevo le abilità).

Oppure, per velocizzare la cosa (e se te hai tempo da perdere) lo puoi fare anche tu: dalla lista delle abilità si vede quali mi interessano maggiormente e quali mi interessano di meno, sulla falsa riga di quello schema tu puoi aggiustare.

Cmq dimmi esattamente perchè non ti trovi: trovi dei punti in +?
Raiden
00mercoledì 18 maggio 2005 15:08
Si, trovo sempre troppi punti in più.
E togliendo dai totali che mi hai indicato i punteggi base sono troppo pochi.
Se vuoi ti aggiusto io il PG, d'accordo?
Kalius
00mercoledì 18 maggio 2005 18:01
Re:
va bene, tieni solo presente quali sono le abilità che volevo + alte...!
Mandami poi la scheda all'e-mail che ti ho segnalato!
Ti ringrazio.
Raiden
00mercoledì 18 maggio 2005 21:37
Direi che siamo ad un buon punto per la creazione dei personaggi, che di solito porta via un fracco di tempo.
Gabryk è stato un fulmine, a Fembren (alvo ritocchi) devo solo copiare e spedire la scheda, Kalius è in dirittura, aspetto solo un cenno di Bratt in PM.
E, per ora, sia dai background che dalle idee che vi siete fatti, bei personaggi. Un bel gruppetto.
Fembren
00mercoledì 18 maggio 2005 23:44
Scusa se ho sbagliato qualcosa RAid, ho cercato di fare i conti il più preciso possibile.
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