Come rallentare l'avanzamento in D&D 3^.

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Arvegil
00giovedì 15 maggio 2003 18:30
Ragazzi, apro questa discussione al fine di trovare consigli e magari soluzioni (anche non definitive) al problema dell'avanzamento di livello da parte dei PG troppo frettoloso.
Ditemi la vostra, io comincio col dirvi la mia:

Allora, posto che, IMHO i PG in D&D 3^ passano di livello troppo velocemente in termini di tempo all'interno del gioco (quindi non a seduta ma in game) e che, sempre IMHO, è inverosimile che un mago che fino a due settimane prima era era al massimo in grado di lanciare un dardo incantato arrivi a castare un cono di freddo, io ho trovato la seguente soluzione:
Per identificare un oggetto occorre ASSOLUTAMENTE usare "identificare" il quale consuma 8 ore di tempo e parecchi soldi.
In questo modo se all'interno del gruppo non c'è un mago in grado di identificare o nel caso in cui quest'ultimo non volesse o potesse farlo i pg sarebbero costretti a passare più tempo in città:
Ammettiamo che i pg NON si trovino nei pressi di una grande città ma solo nei pressi di un piccolo paese e volessero identificare un oggetto magico giunto nelle loro mani nel corso di un avventura dovrebbero:
1) Pagare 100mo per l'identificazione
2) Aspettare 8 ore (quindi in pratica una giornata) per sapere con cosa hanno a che fare.
Se si trovassero in questo paese e dovessero identificare un bel bottino (dai 4 ai 7 oggetti magici) potrebbero arrivare a spendere (in termini di tempo) fino ad una settimana e quindi sarebbe più verosimile il loro avanzamento di livello.

Seconda soluzione: Io sono dell'opinione che i PG debbano passare di livello in modo calmo, pacato e graduale. Con questo cosa voglio dire? Che, secondo me, i pg dovrebbero passare (per apprendere del tutto i loro nuovi poteri) un numero di giorni pari al livello che devono raggiungere/2.
Il che vorrebbe dire che un PG di 19° per arrivare al 20° (dopo aver raggiunto il numero di PE necessari) dovrebbe aspettare 10 giorni, tempo in cui si allenerebbe/studierebbe/ecc..

Che ne dite? Ditemi se avete qualche altra idea e se siete d'accordo con me che i PG avanzano troppo in fretta.
Viconia
00giovedì 15 maggio 2003 22:27
Buone idee Arve (anche se quella dell'assenza del mago porterebbe almeno un pg del gruppo a farsi un singolo livello da stegone per identificare automaticamente ed evitare pause in citta' troppo lunghe, questi giocatori ne sanno una piu' del diavolo (: ) Io come master uso seguo i consigli del capitolo ricompense su MDM, danno ottimi suggerimenti su come aumentare i gradi di sfida, ridurre l'esperienza per scontri troppo facili ecc ecc ecc. Infatti giocando una volta a settimana noi siamo di 18 in due anni e mezzo e di 11 in un anno e rotti nelle nostre due campagne ;)
Vittek
00venerdì 16 maggio 2003 00:27
Io invece ho riscontrato un problema di tipo diverso. Da noi è il master che tra un'avventura e l'altra fa passare pochissimo tempo in-game (alcuni giorni, anzi l'ultima volta pochi minuti!!), che corrispondono a settimane reali...
Insomma, i nostri pg non hanno il tempo materiale di fare niente, oltre a tentare di salvarsi la pelle. Certo, poi ci sono fasi nell'avventura in cui è chiaro dove dobbiamo andare e cosa dobbiamo fare, ma possiamo anche posticipare e farci un po' i fatti nostri... però secondo me è soffocante...
Arvegil
00venerdì 16 maggio 2003 01:11
Re:

Scritto da: Viconia 15/05/2003 22.27
(anche se quella dell'assenza del mago porterebbe almeno un pg del gruppo a farsi un singolo livello da stegone per identificare automaticamente ed evitare pause in citta' troppo lunghe, questi giocatori ne sanno una piu' del diavolo (: )



Ahem... Non l'ho capita..
Stregone, identificare automaticamente, ma di che parli? :(
Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 08:55
Mi sembra che la seconda soluzione proposta da Arvegil sia ottima, magari però bisogna, o permettere al pg di addestrarsi/studiare durante la missione, o fare dei fine-missione abbastanza lunghi altrimenti gli altri giocatori che fanno? Si grattano mentre aspettano che il mago impari ad incenerire qualcuno?

Che dici?
Greydeath
00venerdì 16 maggio 2003 10:15
Nella partita che sto giocando il master ci obbliga a passare almeno una settimana per livello ad addestrarci quando passiamo ad un livello superiore (esempio guerriero di 5° che passa al 6°=6 settimane di addestramento).
Se non ci sta un maestro ci si impiega il doppio...

Mi pare che il master con cui gioco applichi una regola del manuale del dm.....

Poi, scusate, intendete che ci si impiega troppo poco a raggiungere alti livelli in tempo oggettivo dei giocatori o in tempo oggettivo dei pg?
Se uno si fà 5 livelli alla svelta è perchè i nemici più comuni (gs da 1 a 3) sono facili da far fuori...dal 6° in avanti fai molta più fatica perchè o affronti orde di nemici o ti becchi dei tizi parecchio pericolosi (e di solito ci metti più tempo o per trovarli o per evitare che ti trincino via come i polli).
Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 10:20
Il discorso era che tu cominci con un pg di primo, ti infili in un dungeon ed esci dopo una settimana che sei di 6°. Sembra ed è in effetti un'esagerazione.

Dal 5° al sesto 6 settimane!!! ::

Porc... ma quanto dura in genere un fine missione?

Se la missione comincia prima che siano passate le 6 settimane che succede?
E soprattutto che cavolo fanno gli altri pg che magari non sono passati in 6 settimane?

Sono in vena di domande rompipalle stamane! (:
Raiden
00venerdì 16 maggio 2003 10:25
Noi ci siamo posti questo problema dall'inizio ed il Master ha optato per una soluzione diversa da quello che può essere l'addestramento dei Pg prima di passare effettivamente di livello. Semplicemente riduce del 20-25% i Px totalizzati per ogni serata di gioco, questo almeno ai livelli più bassi in cui ci troviamo rallenta decisamente l'apprendimento... in effetti ha pienamente ragione Arvegil nel dire che un mago che ha studiato per 10 anni il Dardo Incantato si ritrovi dopo poco tempo in mano il Fulmine Magico. Facendo cosi, nella nostra ottica, il personaggio (non tanto noi giocatori) ha modo di fare molta più esperienza "sul campo" nell'uso delle sue abilità, talenti e incantesimi. Si può dire che quando il Pg raggiunge i Px necessari al passaggio di livello è sufficientemente maturo per acquisire nuovo potere. Voi che ne pensate?

Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 10:50
E' plausibile il fatto dell'esperienza sul campo, è plausibile il fatto che la necessità (di fare di più) aguzza l'ingenio e le capacità delle persone ma a tutto c'è un limite, in una settimana passare dal dardo alla palla di fuoco a me pare esagerato.
Anche se effettivamente la gente si annoia ad andar su troppo lentamente, l'ho provato su pelle!

E immagino anche voi in passato
Raiden
00venerdì 16 maggio 2003 10:56
Il trucco è riuscire a trovare il ritmo giusto, che vada bene cioè a tutti i giocatori... facilissimo a dirsi, vero? Per quanto ci riguarda attualmente siamo abbastanza soddisfatti, ma in futuro? Mi spiego meglio: io sono al 6° lvl, per arrivare al 7° mi pare occorrano 6.000 Px, più il 20& che ci viene tolto dal master fa 7.000 e ci si può stare dentro. Ma al 16° lvl mi occorrerebbero 16.000+20% Px, cioè quasi 20.000 per arrivare al 17°. Tantini eh?

Propongo un mini sondaggio: in realtà quanti di voi hanno risolto il problema e quanti invece continuano a lamentarsi della scarsezza oppure della troppa generosità dei Px ricevuti?

Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 11:02
Mah, ti dirò io per il momento mi trovo abbastanza bene anche perchè gli scontri danno i px, e quindi in una missione piego squarto uccido si possono prendere camionate di px che poi il master bilancerà con una campagna investigativa dove ci saranno pochi scontri e ne darà un pò a fine missione se il risultato sarà soddisfacente!


Alonzo Ruppetti
00venerdì 16 maggio 2003 11:42
Mi sembrano stupidate, quandi hai i PX necessari passi, punto e basta. Se posso passare di livello, e il GM me lo vieta, dicendo che devo aspettare, io smetto di giocare, ma che modi sono???? Tocca a te GM, se proprio vuoi, dirmi che sono stato giorni ad addestrarmi, e mi va bene, ma se me li fai realmente scontare, posticipando il mio avanzamento, mi inkazzo come una bestia!!!!

E se vuoi giocare una campagna continuativa? Dove il tempo è essenziale? Come fai ad avanzare di livello in questo caso? No, lasciate stare, datemi il mio livello in più, al diavolo l'addestramento!

Identificare, per regola del manuale, richiede 8 ore, e tutto sommato non avevamo problemi. Però, a pensarci bene, era una idiozia, e quindi abbiamo abbreviato a 10 minuti, può essere importante, ai fini narrativi e drammatici, scoprire cosa sia un oggetto in corso di avventura, la regola delle 8 ore sarebbe solo zavorra.
_____________________________________________________________________
As the sages wrote in The Munchkin's Guide to Power Gaming: If it's not about winning, why is it called a game?

[Modificato da Alonzo Ruppetti 16/05/2003 11.43]

Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 11:51
Quello che ha espresso Alonzo era esattamente il mio dubbio, se la campagna è continuativa e si prevede che durerà ancora molto il tempo per addestrarsi li non l'hai.

Non è che bisonga aspettare la fine della campagna per fare i livelli accumulati vero?

Perchè se no è veramente uno schifo!
Viconia
00venerdì 16 maggio 2003 14:33
Re: Re:

Scritto da: Arvegil 16/05/2003 1.11


Ahem... Non l'ho capita..
Stregone, identificare automaticamente, ma di che parli? :(



Faccio un livello da stregone, ho 3 begli incantesimini di 1 livello, cosa' scegliero? Identificare, identificare, identificare. Ecco risolto il problema dell'identificatore del gruppo (anche se almeno uno scudo me lo tengo buono, +7 alla ca non mi fa' proprio schifo :D)
Arvegil
00venerdì 16 maggio 2003 14:34
Allora vi spiego meglio quello che intendo io:
Il mio "stratagemma" non serve a rallentare il gioco in real (quindi a far passare più sedute per avanzare di livello) ma sono all'interno del gioco: in questo modo si evita che, come dice giustamente Fembrem, un pg entri in un dungeon e ne esca di 6° dal 1° che era.
Il mio non è un ordine despotico, è una mia idea sulla quale i giocatori si sono trovati d'accordo.
Insomma, io non sono propenso a campagne continuative, o meglio, non sono propenso a calcolare il tempo dei giocatori in termini di "ore". Preferisco parlare di "giorni", fare in modo che i pg abbiano tempo (e DEBBANO usare tempo) per "rifiatare"; non mi piace l'idea che un giorno tornano dalla caverna di un drago e il giorno dopo vadano ad abbattere un lich a 200Km di distanza teletrasportandocisi. Preferisco far passare un po' di tempo, dargli il tempo di farsi conoscere e SOPRATTUTTO usare il tempo come "giustificazione" del loro avanzamento.
Ovvio, questa è un'idea mia, quindi se non siete d'accordo non datelo come "oro colato" quindi inutile avvelenarsi e sputarci sopra! :D
Alonzo Ruppetti
00venerdì 16 maggio 2003 15:34
Ripeto: se mi obblighi a posticipare l'avanzamento che mi spetta, mi inkavolo like a beast!!! Se si tratta di "fare finta" che ho passato dei giorni a studiare, va bene.

A me piacciono le campagne continuate, incalzanti, e pazienza per il resto. Nella vecchia campagna di FR i pg hanno passato 3 livelli in meno di 10 giorni reale, ma non necessariamente questo vuol dire che sia assurdo. Cioè, non ci sono regole che ti dicono quanto tempo serve per diventare più forti. Puoi essere della scuola dei manga, dove basta affrontare nemici sempre più forti per diventare più forte anche tu; puoi inventare che nel mondo magico di D&D la conoscenza si accresce per via magica, una proprietà mistica dello spirito; puoi anche far parte della scuola del realismo rigoroso, ma come avete capito io non ne faccio parte (almeno finché gioco a D&D).
Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 18:05
L'importante è mettersi d'accordo con master, noi passiamo mesi (nel gioco) ad addestrarci ma tu non fai partire la missione prima del nostro level up!

Così è sensato, bravo Arvegil!
Garantisce un minimo di realismo alla scalata al potere dei PG :)
King Arthur
00venerdì 16 maggio 2003 19:19
Eh eh, caro Alonzo siamo ai corsi e ricorsi storici... (:
Per chi non lo sapesse io e Alonzo abbiamo già discusso questo tema nel forum di Gurps.
Il problema è che 'sto problema non lo senti proprio, per te è perfettamente accettabile che le conoscenze vengano dispensate dagli spiriti del karma mentre fai strage di mostri.
Tu concepisci D&D in maniera più EUMATE dei creatori del gioco, tant'è che il sistema delle settimane di addestramento stà scritto sul manuale del DM, non lo abbiamo inventato noi.
OK che in D&D il realismo lo si vede col binocolo, ma un minimo di decenza va conservato; e non c'è nessuna decenza nel passare da cazzone a superman nel giro di un mese.


WHITE ANGEL
00venerdì 16 maggio 2003 20:06
io utilizzo il sistema 1 settimana x livello che devi fare . es dal 5 al 6 ,6 settimane , se sei un multiclasse solo il tempo della classe esemp. guerriero 1 /chierico 4 , se fai il secondo da guerriero 2 settimane , il 5 da chierico 5 settimane .
puoi' iniziare ad allenarti dopo che hai fatto la meta' dei px , per il livello successivo , quindi ai livelli , medi e piu' ,quando impieghi magari , 3 avventure x fare il livello , lo fai magari in due sessioni di studio . se invece il livello te lo vuoi fare da solo senza nessun insegnate , ci impieghi il doppio , ma magari lo fai mentre fai avventura (durante i viaggi , ecc ).
Arvegil
00venerdì 16 maggio 2003 21:14
Questa regola non l'ho mai letta da nessuna parte.. LoL.
Quanto ho detto me lo sono inventato di sana pianta ma ora, anche vedendo questa regola di 1 settimana x livello, mi sembra un po' esagerato.
Uhm, non so che dirvi, sarà che fino d ora ero abituato a vedere passare la gente (incluso me stesso) nel giro di poche ore ingame. Secondo me 10 giorni per passare al 20° sono già abbastanza, anche perchè, se è vero che aumenta la conoscenza che si apprende, aumentano anche le conoscenze incamerate: 1 settimana x livello mi sembra un equazione troppo iperbolica, preferisco una bella retta.
Cmq sia, tornado al discorso sul "fare finta" di Alonzo:
io nn pretendo ASSOLUTAMENTE che si passi 1 o più sedute a "giocare" l'avanzamento di livello, quello che vorrei cercare di fare io il seguente:
nel periodo in cui i PG si fermano in città per identificare/ vendere gli oggetti magici e per fare acquisti o quant'altro spendono parte del loro tempo ad "allenarsi" (dare spadate per un guerriero, suonare per un bardo, studiare per un mago ecc..) al fine di rendere verosimile la loro acquisizione di potere.
E cmq, caro il mio Alonzo, io mica ti ho chiesto di giocare con me, non ho neanche detto di essere il migliore master del mondo, al mio gruppo va bene così, ci piace dare un tocco di GdR ad un gioco che è un po' troppo EUMATE per noi, tutto qui.
King Arthur
00sabato 17 maggio 2003 09:55
White Angel è il nostro master (mio e di Grey).
La regola delle settimane è una modifica della regola "Variante: guadagnare abilità di classe" a pagina 42 della guida del DM, la regola uffuciale prevede però 1 settimana ogni 2 livelli.
Comunque a me sta bene anche il doppio come fa lui.

Alonzo Ruppetti
00sabato 17 maggio 2003 10:21
Neanche io ho chiesto a te, Arvegil, di fare altrimenti, ti facevo solo notare, come giocatore, l'ira funesta che potresti scatenare se non potessi passare di livello quando voglio.

In finale il vostro addestramento non è altro che un "fare finta", riconosciamolo. E allora si può pure farne a meno, a D&D si avanza per "scienza infusa", ecco la vera regola. Come gli eroi dei romanzi che un giorno affrontano Ciccio il goblin e il giorno dopo con la Regina dei Teschi Infernali, magari pure prima erano capaci di batterla, solo non lo sapevi perchè stavano affrontando un goblin. Noi sappiamo i punteggi dei pg, il mondo reale no, e lo stesso pg, realisticamente, non può valutarsi da se. Ecco quindi che se io ho un bonus di +6, e una settimana dopo di +12, vuol dire che io, in potenza, ero già a +12, solo che combattevo sotto le mie possibilità, oppure quello che vi pare. Un guerriero (esempio) già primo livello sa come sventolare una spada, il bonus che aumenta non è dovuto tanto ad imparare nuove cose, ma ad applicare quelle vecchie con più rapidità, efficacia, freddezza in battaglia, etc...che possono benissimo venire da scontri diretti.
King Arthur
00sabato 17 maggio 2003 10:32
mmm, quindi se al primo livello mi lanciano una palla di fuoco e muoio è solo perchè non mi ero reso ancora conto che potevo soppravvivere... (: (:

Alonzo, non credo che saranno in molti a condividere questo tuo ultimo ragionamento.

smrole
00sabato 17 maggio 2003 10:39

Scritto da: Arvegil 15/05/2003 18.30
Seconda soluzione: Io sono dell'opinione che i PG debbano passare di livello in modo calmo, pacato e graduale. Con questo cosa voglio dire? Che, secondo me, i pg dovrebbero passare (per apprendere del tutto i loro nuovi poteri) un numero di giorni pari al livello che devono raggiungere/2.


cominci a leggere GURPS? :)... presto elaborerai formule logaritmiche per sostituire questa semplice formuletta!

Schezi a parte, io usavo un altro metodo, ancora più semplice: per passare di livello ci vogliono almeno 3 avventure finite.
Durante le avventure, nel tempo libero, i personaggi studiano, si esercitano, consultano saggi e maestri (se disponibili), bla bla, bla, mentre i giocatori giocano, felici e contenti, ignorando la parte "pallosa" e godendosi combattimenti, enigmi e quant'altro.
Forse non è un metodo realistico, ma ti permette di far avanzare il gruppo più o meno velocemente, a seconda del ritmo che vuoi dare, variando il numero delle avventure.
Inoltre possono nascere alcune simpatiche idee per avventure, o spunti per collegarne di diverse. (tipo: il tuo maestro ti da tre biglietti gratis la Fiera del Druido, dove ci sarà una conferenza dal titolo "owlbear e pozioni del gigantismo").

Per la cronaca, ora come ora, i PC dovrebbero passare di livello ogni avventura o ogni 1,5 avventure.


PS: nelle campagne che ho giocato questo limite era stabilito dall'inizio ed in modo assoluto. Se non ti andava, non giocavi. Non ero io a "rallentare" l'avanzamento, ma le leggi del buon senso. Se si preferisce ignorarle, generalmente non verranno gradite altre soluzioni di contorno che adotto io. Quindi, con i miei giocatori, non ho mai avuto problemi.

[Modificato da smrole 17/05/2003 10.49]

Alonzo Ruppetti
00sabato 17 maggio 2003 11:23
Re:

Scritto da: King Arthur 17/05/2003 10.32
mmm, quindi se al primo livello mi lanciano una palla di fuoco e muoio è solo perchè non mi ero reso ancora conto che potevo soppravvivere... (: (:

Alonzo, non credo che saranno in molti a condividere questo tuo ultimo ragionamento.




Voglio dire che...chissenefrega! Puoi trovare una scusa a qualsiasi cosa. Le leggi della fisica e della probabilità sono alterate in D&D, forse un effetto del campo di magia che sovrasta il mondo [SM=x77414] Perchè tentare di giustificare con il realismo qualcosa che non lo è? In D&D puoi cadere dai ponti e sopravvivere, diventi più resistente col tempo (punti ferita, Resistenza ai danni del barbaro), c'è gente che si trasforma in Esterni...perchè gente così avrebbe bisogno di addestrarsi????
Il vero potere è già dentro di loro, devono solo tirarlo fuori, e per farlo non serve studiare o addestrarsi come comuni esseri umani (come noi, insomma). Sono come dei Saiyan, ogni volta che si spingono sempre un pò più in la delle loro capacità, ogni volta che rischiano, ecco che il potere si schiude e la potenza aumenta.

Addestramento? Pfui, roba da panettieri! (:

P.S. ecco un esercizio di stile che giustifica pienamente, in base a ciò che noi sappiamo essere vero in D&D, perchè i pg non hanno bisogno di studiare.
Raiden
00sabato 17 maggio 2003 14:01
Sai una cosa Alonzo? NON POTEVI ESPRIMERTI MEGLIO!!!

Sono assolutamente d'accordo con te e mi piace questa visione della crescita del personaggio. In fondo il realismo non abita in D&D e tentare di infonderglielo soprattutto nell'ambito livelli/potenziamento è veramente come trovare la leggendaria quadratura del cerchio o giù di lì. Io vedo il mio Pg proprio come un eroe dei cartoni animati... d'altronde anche Pegasus all'inizio dei Cavalieri dello Zodiaco suda contro avversari cazzuti, mentre alla fine della serie elimina gli Dei con la stessa facilità con cui io mi mangio una polpetta!

Con questa ottica non mi faccio troppi problemi, ho i punti? Allora è giusto che aumenti il livello, perché vuol dire che me li sono meritati. Secondo me sono altri gli aspetti su cui focalizzarsi per rallentare la crescita del PG, ma ognuno è ovviamente libero di fare come gli torna meglio.

Alonzo Ruppetti
00sabato 17 maggio 2003 15:15
Wow! Qualcuno che mi da ragione! ::
Arvegil
00sabato 17 maggio 2003 21:08
Questo post si chiama "Come rallentare l'avanzamento in D&D 3^", non "Siete d'accordo sull'avanzamento in D&D 3^".
Indi per cui, dato che per voi il problema non si pone trovo inutile che postiate su questo topic, sbaglio?


Cmq sia, per rispondere ad Alonzo:


Scritto da: Alonzo Ruppetti 17/05/2003 10.21
Neanche io ho chiesto a te, Arvegil, di fare altrimenti, ti facevo solo notare, come giocatore, l'ira funesta che potresti scatenare se non potessi passare di livello quando voglio.





Non c'è bisogno che me lo fai notare, è una cosa che ho discusso con i miei compagni di gioco, i quali sono stati d'accordissimo.
E non è la prima volta che lo ribadisco.


Infine:
sembra che qui molti di voi non abbiano afferrato il senso del mio discorso:
io non parlo di tempo "IN REAL" (ossia in sessioni di gioco) ma "IN GAME": trovo inverosimile che un pg entri in un dungeon la mattina di 1° e la sera sia di 2° o 3°, tutto qui.
Poi se volete continuare a versare acqua sulle piante grasse fate pure..
Arvegil
00sabato 17 maggio 2003 21:21
Re:

Scritto da: smrole 17/05/2003 10.39

Schezi a parte, io usavo un altro metodo, ancora più semplice: per passare di livello ci vogliono almeno 3 avventure finite.
Durante le avventure, nel tempo libero, i personaggi studiano, si esercitano, consultano saggi e maestri (se disponibili), bla bla, bla, mentre i giocatori giocano, felici e contenti, ignorando la parte "pallosa" e godendosi combattimenti, enigmi e quant'altro.
Forse non è un metodo realistico, ma ti permette di far avanzare il gruppo più o meno velocemente, a seconda del ritmo che vuoi dare, variando il numero delle avventure.
Inoltre possono nascere alcune simpatiche idee per avventure, o spunti per collegarne di diverse. (tipo: il tuo maestro ti da tre biglietti gratis la Fiera del Druido, dove ci sarà una conferenza dal titolo "owlbear e pozioni del gigantismo").

Per la cronaca, ora come ora, i PC dovrebbero passare di livello ogni avventura o ogni 1,5 avventure.


[Modificato da smrole 17/05/2003 10.49]





Ahem, sarò ritardato ma non ho afferrato granchè il senso di questo discorso..
Quello che intendo rallentare io è l'avanzamento di livello in termini di tempo all'interno del gioco, non in termini di tempo in seduta:
i miei pg alla fine dell'avventura hanno acquisito abbastanza punti esperienza per raggiungere un livello superiore, tornano in città e li, nel tempo in cui identificano gli oggetti magici, fanno compere ecc.. si allenano per passare di livello. In un certo senso direi che, come ha detto Alonzo, si "fa finta", ossia quel lasso di tempo non si gioca GdR (se i pg non hanno intenzione di farlo o se io Master non ho bisogno di farli discutere o investigare con qualcuno), si dice semplicemente: "State una settimana (ad esempio) in città per allenarvi, ditemi quello che volete fare in questo periodo, badate però che vi servono almeno 6 ore al giorno per allenarvi/studiare/ecc.. e che quindi dovete distribuire il tempo equo".
I pg fanno quello che vogliono e, se questo significa che si vogliono comprare delle pozioni allora io dico: "Bene, giungi di fronte al negozio dell'erborista, all'interno della bottega vedi un vecchio sui 60 che fuma tranquillamente la sua pipa, che fai?".
Tutto qui.
Shin W.
00sabato 17 maggio 2003 21:35
io uso questo sistema (premettendo che di solito preferisco usare la progressione di livelli "a muzzo", cioè quando mi pare...)


quando si saòe di livello i pg hanno diritto quasi immediatamente ai benefici fisici della progressione...(dado vita, eventuale incremento di caratteristica.) per guadagnare invece talenti e abilità devono passare del tempo ad allenarsi.
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